AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и поколение кадров для каждой игры DX11/DX12

AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и технологию генерации кадров для каждой игры DX11/DX12

После анонсов Nvidia DLSS 3.5 на Gamescom компания AMD представила наконец-то представлен FSR 3 – а также отдельное решение для генерации кадров, которое работает со всеми играми DX11 и DX12. На встрече с представителями AMD сотрудники Digital Foundry увидели обе технологии в действии и были впечатлены.

FSR 3 — это решение для генерации кадров, которое работает аналогично DLSS 3 – от Nvidia. сочетание генерации кадров (Fluid Motion Frames) с масштабированием сверхвысокого разрешения (FSR 2) и уменьшением задержки (Anti-Lag+) в небольшом количестве поддерживаемых игр, причем Forspoken и Immortals of Aveum собираются впервые представить эту технологию. FSR 3 будет работать на видеокартах Radeon, а также на графических процессорах Nvidia и Intel.

Итак, как выглядит FSR 3? На Gamescom мы продемонстрировали обе игры, работающие с новой технологией на Radeon 7900 XTX с выходом 4K. Оба работали с включенной вертикальной синхронизацией, которую AMD рекомендует для синхронизации кадров. В очень маленькой демо-версии Forspoken, которую мы видели, игра работала с частотой 120 кадров в секунду и выглядела так, как должна выглядеть 120 кадров в секунду с вертикальной синхронизацией. Игра работала в режиме качества FSR 2, обеспечивая собственное повышение частоты кадров, а затем генерация кадров доводила вас до предела. С точки зрения плавности и ясности FSR 3 выглядел не хуже DLSS 3 – Эту точку зрения разделяют Алекс, Рич и Джон, которые все присутствовали, чтобы лично увидеть демо. Отличное начало для FSR 3.

Forspoken — одна из двух игр, с которыми мы видели FSR 3 вживую на Gamescom. Immortals of Aveum запускался в аналогичных условиях: выходное разрешение 4K в режиме качества FSR 2, а затем в уравнение добавлялась генерация кадров, чтобы обеспечить существенный прирост частоты кадров. На этот раз, однако, мы не достигли заблокированных 120 кадров в секунду, но повышение плавности все равно было значительным, и качество сгенерированных кадров снова выглядело очень хорошо – – сопоставимо с DLSS 3.

Однако, несмотря на работу на экране VRR, игра работала как стандартная вертикальная синхронизация, а это означает, что пропущенные кадры были более заметны при типичном заикании вертикальной синхронизации. Счетчик времени кадра в правом верхнем углу экрана, похоже, указывал на то, что кадры отображались так же, как и в обычной презентации с вертикальной синхронизацией, даже несмотря на то, что в демонстрации использовался экран с поддержкой VRR. Несмотря на это, качество было очевидно.

Также впечатляло то, что обе демоверсии хорошо обрабатывали элементы пользовательского интерфейса. В некоторых играх DLSS 3 (особенно в ранних) элементы HUD интерполируются, создавая мерцание в движении, но у AMD есть целый ряд возможностей, доступных разработчикам для обеспечения приятного статического HUD.

AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и поколение кадров для каждой игры DX11/DX12

Этот слайд лишь намекает на то, как революционными могут стать кадры с плавным движением – но наши «наблюдения»; впечатления были очень убедительными. Итак, как на самом деле работает FSR 3? Принципы аналогичны DLSS 3, но реализация явно отличается, поскольку в отличие от решения Nvidia здесь нет искусственного интеллекта или специальных аппаратных компонентов. Используется комбинация входных данных вектора движения от FSR 2 и анализа оптического потока. Конечно, DLSS 3 использует аппаратный блок для достижения последнего, тогда как FSR 3 вместо этого использует программное обеспечение, работающее с использованием асинхронных вычислений. Чем больше игра использует асинхронные вычисления, тем меньше ресурсов выделяется для FSR 3, а это означает, что время, необходимое для генерации интерполированного кадра, увеличивается. Однако, наоборот, чем меньше асинхронных вычислений используется игрой, тем быстрее вычисляется оптический поток FSR 3. Это программное решение не означает, что FSR 3 будет работать на графическом процессоре любого производителя. Это также означает, что технология совместима с консолями текущего поколения – но помните, что для достижения наилучших результатов необходима высокая частота кадров. AMD рекомендует базовую частоту кадров 60 кадров в секунду для достижения наилучших результатов при использовании FSR 3.

Первые впечатления были многообещающими, но это было «невмешательство». демо, поэтому мы не могли понять, как играют в игры – и детали были скудны с точки зрения уменьшения задержки. В качестве базовой технологии FSR 3 работает на оборудовании любого производителя, но «из коробки»; нет способа смягчить дополнительную задержку генерации кадров. Решение AMD — это Anti-Lag на уровне драйвера, или, что еще лучше, новая технология Anti-Lag+, которую компания не хотела подробно обсуждать во время нашей презентации. Помимо вопросительных знаков задержки, единственным предостережением было использование вертикальной синхронизации в демо-версии и то, как FSR 3 будет работать с дисплеями с переменным обновлением или с отключенной вертикальной синхронизацией.

После демонстрации FSR 3 , AMD хотела, чтобы мы показали нам что-то новое и оченьинтересный. Предупреждая, что в некоторых сценариях будут очевидные проблемы с качеством изображения, мы увидели раннюю демонстрацию AMD Fluid Motion Frames (AFMF), которая представляет собой опцию генерации кадров на уровне драйвера для всех DirectX 11. и игры DirectX 12. Мы видели это в демонстрации The Last of Us Part 1… и это работает.

AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и технологию генерации кадров для каждой игры DX11/DX12

AMD раскрывает длинные - ожидаемая технология FSR 3 и генерация кадров для каждой игры DX11/DX12

В команде работает хороший коллектив разработчиков: FSR 3 включен в дюжину текущих и будущих игр. Однако то, что мы увидели в демо-версии, явно того стоило. Суть в том, что мы действительно видели The Last of Us Part 1, работающую со скоростью около 160 кадров в секунду и выше, хотя и с отключенной вертикальной синхронизацией, поэтому были разрывы экрана (мы подозреваем, что это связано с тем, что игра работала за пределами экрана&# 8217;s диапазон VRR). На данный момент AFMF работает с отключенной вертикальной синхронизацией, но AMD планирует добавить поддержку вертикальной синхронизации. Первоначально AMD попросила нас не делиться своими мыслями по поводу AFMF до самого релиза, но немного позже мы получили известие, что можем поговорить об этом – отличная новость! Мы также получили ряд данных об этой технологии.

Во-первых, AFMF может обеспечить повышение частоты кадров более чем на 90 процентов, в зависимости от оборудования и игры. AFMF предназначен для запуска в играх, которые уже способны обеспечить плавную частоту кадров (например, 70 кадров в секунду), с целью максимально использовать панель с частотой 120 Гц или 144 Гц, при этом более высокая частота кадров приводит к более высокому качеству изображения, например причины, указанные ранее. Подобно функции динамического масштабирования разрешения на уровне драйвера Radeon Boost, эта технология автоматически отключается в ответ на быстрое движение мыши, предположительно для предотвращения очевидных визуальных аномалий, которые могут возникнуть при генерации кадров, когда два исходных кадра имеют так мало общего.

Чтобы просмотреть этот контент, включите целевые файлы cookie.

AMD была немного насторожена, когда они показали нам демо-версию TLOUp1, потому что это было рано, и решение только для оптического потока не будет соответствовать качеству FSR 3 или DLSS 3 в большинстве контента. Это технология с очевидными ограничениями. Мы считаем, что это перевешивает тот факт, что он должен работать с любой игрой DX11 или DX12 – и одна из лучших особенностей компьютерных игр — это множество возможностей, предоставляемых пользователям. И вскоре у нас появится еще один, потенциально мощный. Единственный небольшой минус? AMD интегрирует его в свой пакет HYPR-RX, который является эксклюзивным для графических процессоров RDNA 3 – немного странно, учитывая, что FSR 3, более сложное решение для генерации кадров, более широко совместимо.

Несмотря на это, мы были искренне воодушевлены концепцией AFMF, поскольку это еще одна функция, доступная геймерам, которая найдет полезность на экранах с высокой частотой обновления, которые в наши дни являются нормой на рынке ПК. AMD прекрасно понимает сильные и слабые стороны AFMF, и, по крайней мере, пользователи RDNA 3 получат потрясающий новый инструмент для экспериментов. В лучшем случае у вас есть «послепродажное обслуживание». решение для генерации кадров, которое может хорошо работать в огромном количестве игр. Еще есть Asus ROG Ally – портативный компьютер с графикой RDNA 3 и экраном VRR с частотой 120 Гц, где артефакты вполне могут быть гораздо менее заметными. Опять же, мы должны подчеркнуть, что мы были «не в курсе» дела. для этой демонстрации, поэтому доказательством пудинга будет дегустация/тестирование, но мы, безусловно, с нетерпением ждем возможности его проверить.

AMD раскрывает долгожданную технологию FSR 3 и технологию генерации кадров для каждой игры DX11/DX12

Когда у вас избыток производительности, здорово иметь вариант, который максимизирует качество изображения за счет замены стандартных методов сглаживания, таких как TAA – и теперь у AMD это есть.

Помимо AMD Fluid Motion Frames и FSR 3, компания теперь позволяет использовать FSR безмасштабирование для улучшения сглаживания. Это называется «собственным режимом сглаживания», и его можно комбинировать с генерацией кадров и Anti-Lag+ для повышения точности по сравнению со стандартным TAA, а также повышения визуальной плавности – функция, аналогичная DLAA от Nvidia.

Будет интересно посмотреть, в какой форме окажутся Fluid Motion Frames и FSR 3, когда они появятся в первом квартале 2024 года и сентябре 2023 года соответственно. Со своей стороны, AMD собрала хорошую группу предстоящих игр с поддержкой FSR 3, полный список которых включает Avatar: Frontiers of Pandora, Cyberpunk 2077, Space Marine 2, Frostpunk 2, The Alters, Squad, Starship Troopers: «Истребление», «Черный миф: Вуконг», «Багровая пустыня» и «Как дракон: бесконечное богатство» – плюс Бессмертные из Aveum и Forspoken, как упоминалось ранее. Это означает, что впереди нас ждет множество возможностей для практического тестирования, так что следите за обновлениями.

А пока почему бы не ознакомиться с другими важными новостями AMD с Gamescom – анонс видеокарт RX 7800 XT и RX 7700 XT, которые поддерживают FSR 3 и AFMF и, похоже, готовы дать бой RTX 4070 и 4060 Ti от Nvidia.