Baldur's Gate 3 явно триумф. Это поразительно амбициозная и успешная ролевая игра, которая возвращает давно заброшенную серию на прежние пути D&D, опираясь при этом на все, чему разработчики Лариан научились, создавая исключительные игры Divinity: Original Sin. Но если есть один аспект игры, который меня постоянно расстраивает, так это броски костей.
Новые сюжетные миссии Overwatch 2: стоят денег?
Теперь давайте проясним: кости — это отличный аспект D&D, в котором представлены элементы, которые умело сочетают способности с удачей, чтобы допустить сюрпризы и забавные неудачи, чтобы перевернуть задуманную историю. Они делают сражения более интересными и позволяют хорошему мастеру подземелий импровизировать на лету в любом заданном сценарии. Я не против игры в кости. Просто я не думаю, что Baldur's Gate 3 делает их правильными, и я не думаю, что это делает их правильными в очень важных аспектах.
Давайте немного подробнее рассмотрим, что делает кучу D20, D10 и D6 благом для настольных игр, чтобы лучше понять их роль (и роль). Если вы с друзьями играете в D&D (или в любой другой вариант настольной игры, основанной на случайности, но для простоты я буду продолжать говорить «D&D»), то разница может заключаться в горсти костей. между уравновешенным и стандартным сюжетом и бесконечными запутанными откровениями и искусными импровизациями.
Как люди (даже притворяясь тифлингами), мы глубоко склонны как идеализировать ситуации, так и повторяться. И то, и другое может сделать фантастический мир невероятно ограниченным, особенно когда мы позволяем всему работать так, как мы этого хотим. Добавляя кости и позволяя этому элементу случайности разрушить все наши лучшие приготовления, мы погружаемся в роман и почти всегда в лучшие и самые запоминающиеся моменты воображаемой игры.
Выбросить 3, когда вам нужно было 13, означает немедленно думать на ходу, отказываться от своих планов и лихорадочно придумывать что-то новое. Возможно, вы сейчас упали в расщелину, которую так легко пересечь, что Мастер даже не планировал, что там внизу. Может быть, вы выкинули натуральное число 1, и ваша атака так сильно пропахла, что вы подожгли себя, и вам нужно быстро найти водоем. Может случиться так, что просто пропустив эти важнейшие 15, персонаж игрока умрет, полностью разрушая вашу историю, изменяя все и, в свою очередь, вводя в историю совершенно нового персонажа. Все моменты, которые никогда бы не произошли, если бы мы просто предположили успех.
Фото: Джон Уокер
Поэтому, несомненно, должно быть замечательно, что Baldur's Gate 3 делает броски костей такими неотъемлемая и видимая часть игры? Ролевые игры в истории игры всегда были крутыми числами, но чаще всего в тайне, только результаты разыгрывались перед вами, как если бы они были неизбежны. А пока BG3изрядное количество остается за кадром (например, в бою), пурпурный D20 в игре появляется в центре вашего экрана с поразительной частотой.
Он появляется в двух главных ролях. Первый — более очевидное использование, когда вы решаете, успешны ли ваши попытки взломать замок или обезвредить ловушку. Сложность замка определяется числом, которое вам нужно сопоставить или побить, а затем личные способности и приобретенные навыки вашего персонажа могут помочь добавить к выпавшему результату. Последствием неудачи может быть лицо, полное яда, или потраченная впустую отмычка, но это похоже на честную и общепринятую систему. Второе использование, и оно столь же часто используется, когда решается, будет ли успешным выбор повествования. И именно здесь, я думаю, BG3 все портит.
Скриншот: Larian Studio/Kotaku
Не помогает, конечно, и то, что анимация D20 плохая, с нечетким, бессмысленным «броском» кости без использования физики или каких-либо элементов реального мира. Представьте себе версию, в которой вы могли бы выбрать свой собственный сверкающий кубик, а затем наблюдать, как в реальном времени подбрасывается основанный на физике кубик, отскакивающий от стенок своего контейнера и устанавливающий свой номер перед вами. О, и с другой стороны, представьте, если бы они могли просто позволить вам выключить анимацию вообще и просто сразу получить результат, а не сидеть и молотить по кнопкам мыши, ожидая, пока она чертовски позволит вам нажать кнопку «Продолжить». . Нет.
Скриншот: Larian Studio/Kotaku
Но это в сторону. Более серьезная причина в том, что он высасывает магию из атмосферы. Потому что в реальном мире D&D бросок костей создает возможности. В Baldur’s Gate 3 он душит его.
Учитывая BG3очевидно, нельзя позволить игроку импровизировать свои собственные ответы на ситуации (пока — AI DM, я уверен, будет чем-то особенным), поэтому вместо этого в игре вам дается список возможных вариантов в любом заданном сценарии. . Очевидно, именно так работали все хорошие ролевые игры на протяжении десятилетий: конкретные варианты выбора появлялись только для определенных персонажей, в зависимости от классов, рас, предыстории или приобретенных навыков. Но в большинстве случаев либо наличие выбора означает, что он доступен для вас, либо доступные шансы на успех и бросок, определяющий его успех, скрыты от вас, а неудача совершенно несущественна.
BG3‘ невероятные амбиции означают, что вам постоянно предлагают совершенно завораживающие возможности, без возможности узнать ваши шансы, а затем показывают потрепанный анимированный D20, отказывающий вам в этом. . И это бесит!
Чтобы проиллюстрировать это, во избежание спойлеров, возьмем невероятно неважный момент в игре: вход в лагерь гоблинов на пути к спасению друида Халсина. Когда вы доберетесь туда, вы сможете поболтать с ответственным гоблином — Стражем Олаком — с кучей различных подходов. Как Рейнджер, я попытался произвести на него впечатление своими знаниями о воргах, спросив, не являются ли они членами «Nordiland worgata».семья.» По какой-то причине потребовался бросок кубика, чтобы определить, удалось ли мне произнести эти слова вслух? Я так не думал. Но он просил только 5, так что, возможно, не так уж плохо. Кроме того, что невероятно, я выкинул натуральную 1.
Теперь, когда я играю BG3Я довольно строго отношусь к себе, позволяя вещам развиваться по мере того, как падают кости. Я принял плохое решение убить совиного медведя, и я живу с этим. В итоге я убил кучу людей, которым мог бы помочь, и я смирился с этим. Но в такие моменты, когда мне просто было интересно увидеть результат разговора, да, я спасаюсь. Я перезагрузился из кровожадности, решив увидеть результат этого невероятно мягкого варианта разговора, и выкинул еще 1. Я снова загрузил и получил 5, которое стало 4 после применения -1 Интеллекта.
С четвертой попытки мне удалось произнести предложение, и это привело к еще более тривиальной ситуации: когда Олак решил, что пустит меня в лагерь, только если я размажу свое лицо дерьмом ворга. Это была преднамеренная попытка выставить меня дураком, и мне была предоставлена опция [АТЛЕТИКА]: «Зачерпнуть теплого навоза и швырнуть его в лицо Олаку». Это звучало забавно, поэтому я выбрал его, и он вызвал еще один бросок костей! На этот раз за спортивный подвиг, когда я подобрал немного какашек и бросил их в человека, стоявшего прямо передо мной, я должен был получить 10. У меня был шанс 50:50, что я смогу сдвинуть какое-то дерьмо. И у меня это не получилось.
На этом этапе все упражнение было чисто академическим. И успех, и неудача заканчиваются в одном и том же бою (соглашение вытереть какашки с лица — гораздо более интересный путь, как оказалось, как обнаружил мой теперь эндемичный сейв-скаминг), так что отсутствие 10 не имело ни малейшего значения. . Но я все равно был полон решимости, просто назло дурацкой системе.
Да, это глупый пример, но я выбрал его, потому что любой из сотен более серьезных может испортить ключевой момент игры, а это эмблематика вопроса. BG3предлагает интересные возможности перед вами, а затем говорит, что вам не разрешено их испытывать из-за произвольной системы глубоко сбалансированных бросков костей.
Вот еще один глупый пример: раз я не заглянул в ошейник собаки. Я не мог смотреть на вещь передо мной. Он запросил 10, и у меня было всего +4, чтобы добавить к моему результату, потому что я так хорошо разбираюсь в собачьих ошейниках. И я потерпел неудачу. Кажется, я подумал о том, чтобы нарисовать лимон или что-то в этом роде.
Скриншот: Larian Studios/Kotaku
Хороший DM так не работает. Хороший DM хочет, чтобы игроки испытали самые интересные возможности, особенно если они пытаются что-то столь же странное, как бросание фекалий в гоблина. Это должна быть очень простая проверка для прохождения, с возможностью провала в гораздо более маловероятной и потенциально интересной ситуации. О, и это также тот случай, когда DM не предлагает игрокам список из пяти возможных способов реагировать на обстоятельства, заставляя один из них звучать блестяще, а затем не позволяя никому испытать его.
На протяжении BG3, искушение экономить и пробираться сквозь сценарии, чтобы увидеть более интересные результаты, становится непреодолимым. Конечно, будут и те, кто будет усердно отказываться, аскетически принимая самый простой опыт и гордясь этим подвигом, но трудно считать их победителями. Тем не менее, кажется фальшивым и дерьмовым перезагружать быстрое сохранение (и, чтобы быть ясным, игра позволяет вам быстро сохраняться посреди разговоров, даже во время самого броска костей), просто чтобы продолжать перебрасывать кубик, пока вы не получите число, которое вы хотите. хотеть. Это ужасный способ играть в игру, и все же я утверждаю, что Baldur’s Gate 3 порождает в своих игроках.
К сожалению, есть гораздо лучшая система, которую можно было бы использовать: используйте броски кубиков, чтобы определить, видите ли выинтересные варианты. В этом списке ответов сделайте так, чтобы те, которые зависят от броска правильного числа, были невидимы до вашего броска! Вам показывают, что доступна проверка [КОНСТИТУЦИЯ], вы знаете, каково ваше значение Телосложения, и решаете, хотите ли вы сделать бросок, чтобы разблокировать его. Неудача, а последствия все равно есть. Добейтесь успеха, и вы увидите интересную возможность, которую теперь можете выбрать. Это имеет гораздо больше смысла во всех отношениях, не в последнюю очередь, когда бросок так часто бессмысленно определяет, способен ли ваш персонаж иметь идею, на которую вы только что нажали.
Но даже если не считать этого (и, очевидно, есть аргументы, что такая система не будет работать, скажем, в ситуациях убеждения или запугивания), по крайней мере, покажите нам число, которое нам нужно будет выбросить, прежде чем мы его выберем! Он может варьироваться от 2 до 20, но вы не можете знать, прежде чем щелкнуть, и часто бывает совершенно странно, какой крайний предел он выбирает. (Опять же: 10, чтобы иметь возможность выбросить кусок какашек.)
Скриншот: Larian Studio/Kotaku
Основной момент здесь: Baldur's Gate 3размахивает перед вами своими самыми интересными вариантами, а затем отказывает вам в них на основании случайного везения. И это не D&D в лучшем виде. Хуже того, есть способ обойти это, способ «исправить» это для себя, но это копипаста, и вы просто чувствуете себя грязным и мусором. Тем не менее, альтернативой является знание того, что вы только что убили целую деревню персонажей, которые могли бы дать вам информацию, даже квесты, или детализировать более поздние этапы игры, потому что вы не выбросили 15 в том единственном разговоре.
Как игрок, здесь нет правильного ответа. Те, кто будет гневно требовать, чтобы никто никогда не перезагружался, в результате, вероятно, будут менее интересно проводить время с игрой. Те, кто перезагружает неудачные броски кубиков, также уменьшают свой собственный опыт (даже если это просто потому, что они плохо себя чувствуют), поскольку, начав, трудно остановиться. Или, что еще хуже, люди могут начать выбирать более простые варианты просто потому, что они не сопряжены с несправедливым риском.
Однако также нет неправильных тоже ответь. Вам разрешено экономить, если хотите, независимо от того, как яростно комментирует Стив под этой статьей! Это твоя игра, играй как хочешь. И, конечно же, это по-прежнему потрясающая игра, которую я очень люблю. Моя проблема в том, что BG3 так часто создает эту специфическую дилемму, когда с ней можно было бы справиться гораздо лучше.
Отказ от ответственности. В прошлой жизни я был начальником BG3 главного сценариста Адама Смита. Но он бросил меня, чтобы пойти работать на Лариана, поэтому я его ненавижу.
Adam SmithDiceПриключения в Forgotten RealmsKotakuLarianРолевая игратерминологияRPGSho