Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Число соединений и анимаций Super Mario Bros. Wonder увеличилось более чем вдвое по сравнению с прошлой игрой.

Количество соединений и анимаций Super Mario Bros. Wonder увеличилось более чем вдвое со времени последней игры

Super Mario Bros. Wonder имеет более выразительную анимацию, чем когда-либо прежде, и команда рассказала об этом больше в новом интервью, опубликованном сегодня.

Дизайнер Коичи Хаяшида рассказал, что «соединения и анимация имеют больше возможностей». их число увеличилось вдвое по сравнению с предыдущим титулом». В конечном итоге именно это сделало возможными более выразительные движения.

Одна из проблем во время разработки касалась персонажей, которые поворачивались к игроку, чтобы показать свое выражение лица. Как сказал арт-директор Масанобу Сато: «Если мы направим нос Марио по направлению движения, как мы это делали раньше, с помощью современной 3D-модели, вы не сможете увидеть мимику его лица». Команде «нужно было найти правильный баланс, чтобы игрокам было легко видеть выражение лица персонажа и то, куда он движется».

Хаяшида:Кроме того, благодаря технологии Nintendo Switch мы смогли сделать движения и мимику более динамичными, чем раньше. Число суставов (12) также значительно увеличилось. Чем больше суставов, тем шире диапазон движений и тем больше разнообразия движений можно выразить.

(12) Суставы соединяют отдельные части в 3D-модели.

Сато: Количество соединений и анимаций увеличилось более чем вдвое по сравнению с предыдущим названием. Выражения лиц, которые сложно передать с помощью суставов, были созданы путём замены моделей на новые.

Даже движения маленьких персонажей были изображены очень детально, и мне показалось, что это очень мило.

Сато:Анимация в игре призвана передать игроку состояние персонажа. В этой игре мы вернулись к культовым позам Марио времен пиксельной графики. Мы рассмотрели каждый из них, включая прыжковое движение с вытянутыми руками и внезапную остановку после бега. В результате мы считаем, что смогли создать персонажей, которые оставляют сильное впечатление.

Кондо: Я помню, как был очень удивлен тем, как выразительность анимации продолжала улучшаться. во время разработки.

Сато:Однако, хотя то, что персонажи стали более выразительными, было хорошо, возникла еще одна проблема, когда мы попытались повернуть их лица к игрокам, чтобы показать их выражения. В компании хорошо известна история о том, как Миямото-сан сказал, что создание большого носа Марио еще во времена самого первого пиксельного Марио облегчило понимание того, в каком направлении смотрит Марио. Но если мы направим нос Марио по направлению движения, как мы это делали раньше, с помощью современной 3D-модели, вы не сможете увидеть мимику его лица.

Поэтому, пытаясь Облегчаете игрокам видеть, куда направляется Марио, вы лишаете их возможности увидеть выражение лица, над созданием которого вы так усердно работали.

Сато:Это верно. С другой стороны, если бы мы повернули лицо Марио к игрокам, чтобы они могли видеть его выражение лица, было бы сложно определить, в каком направлении он движется. Поэтому нам нужно было найти правильный баланс, чтобы игроки могли легко видеть выражение лица персонажа и то, куда он направляется.

Итак, вы сделали так, чтобы направление, в котором смотрело его тело, указывало направление его движения. путешествуют, а их лица с выражением лица легко видны с точки зрения игрока.

Сато: Да. Итак, вот окончательный результат.

О боже, посмотрите на этого Марио, смотрящего на нас…

Сато:Я знаю. Если вы посмотрите на картинку справа, вы увидите, что лицо Марио искажено, если смотреть с той стороны, куда он движется. Однако, если вы посмотрите на картинку слева, вы увидите, как Марио выглядит на экране. Во время игры игроки могут видеть как направление движения Марио, так и выражение его лица. На самом деле мы внесли такие коррективы не только в выражение лица, но и во все тело.

Понятно. Поэтому вам нужно было настроить внешний вид 3D-модели Марио, чтобы изображение оптимизировалось во время игры.

Хаясида: Я думаю, что звуковые эффекты также сильно изменились вместе с развитием мимики и движений.

Кондо: Я согласен . Мы придали каждому персонажу характерный звук прыжка и намеренно создали звуки, которые помогут передать игрокам движения персонажей. Кроме того, мы хотели придать игре свежесть, объединив звуки музыкальных инструментов со звуковыми эффектами, поэтому в этой игре мы использовали электрическую гавайскую гитару, сделанную из ели Йезо, для звука прыжка Марио. Использование струн для сопровождения традиционного бега перед прыжком для увеличения дистанции прыжка позволило нам добавить звуки различной динамики, чтобы лучше выразить ощущение подъема. Впервые звук прыжка меняется в зависимости от того, как прыгает игрок, точно так же, как струнные инструменты издают разные звуки в зависимости от того, насколько сильно или мягко музыкант перебирает струны.

В Super Mario Bros. Wonder выходит Включите 20 октября 2023 г.


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (PAWS), это ТОП-1 игра обогнавшая BLUM от создателей DOGS.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Комментировать