В течение двух десятилетий слова «кинематографические» » и «блокбастер» были для большинства игровых режиссеров синонимами. В течение этого периода, который восходит к оригинальным God of War и Halo, мы наслаждались (или, для других, терпели) создателями высокобюджетных видеоигр, стремящихся подражают своим коллегам из блокбастеров.
Если каким-то образом вы никогда не видели фильмы Стивена Спилберга или Майкла Манна, вы, тем не менее, испытали их благодаря контактам с Uncharted, Grand Theft Auto и практически любой другой большой игрой, выпущенной в этом тысячелетии.
Но Indika, игра, которая звучит как сорт травки, а игра похожа на то, как будто тебя набивают камнями и прокручивают канал критериев, вселяет во меня надежду, что мы приближаемся , с повествовательными видеоиграми, поворотный момент в том, что значит для игры быть «кинематографической».
Эту надежду питает Индикатворческое сходство с микробюджетным инди-фильмом ужасов 90-х годов.
Эффект ведьмы из Блэр
Может ли одна игра изменить внешний вид всего носителя? И почему это должна быть Индика, игра, в которую большинство читателей не играли или даже не слышали?
25 лет назад, Ведьма из Блэр Проектвдохновил на создание бесчисленных пародий одним кадром. Вы знаете тот самый. Вы можете увидеть это в трейлере, на постере или в начале статьи. Ведущая актриса и оператор слэш-камеры держит дешевую видеокамеру в нескольких дюймах от лица. На глазах у нее блестят слезы, а свет фонарика бросает резкие тени на ее сухую кожу.
Она в ужасе. Она в беспорядке. Она почти не в фокусе и даже не в кадре.
В то время немногие коммерческие режиссеры отсняли бы кадр так грубо, а знаменитость не предложила бы зрителям столь интимный взгляд в свои ноздри. Кинозрители ожидали, что фильмы будут соответствовать определенному виду, звуку и ощущениям. Но Проект «Ведьма из Блэр» не был похож ни на что в кинотеатре; это выглядело как дешевый документальный фильм, который можно найти на местной станции PBS. Это выглядело настоящим.
Фото: Haxan Films
С таким упором на «реализм» превыше всего, любительская операторская работа достигла своей цели — напугать людей до чертиков — еще лучше чем любой дорогой снимок, снятый на камеру промышленного уровня.
Создатели фильма взяли эмпатический визуальный язык документальной формы и превратили его в оружие. Посмотрите еще раз на кадр. Вы не видите актрису, смотрящую в видеокамеру; ты видишь человека. И вот, как это бывает, когда вы смотрите кому-то в глаза, формируется связь. Вы думаете, что этим человеком могли бы быть вы. Один. В лесах. Что-то неизвестное бродило по ветвям.
Операторская работа Проекта «Ведьма из Блэр»не был кинематографичным, не в классическом смысле. Но со временем то, как зрители ожидали, что кино и телевидение будут выглядеть, изменится, чтобы соответствовать этому образу. Есть ли у нас без него обширный жанр ужасов из найденных кадров? Или мегапопулярные документальные ситкомы, такие как Офис и Американская семья?
Создатели Ведьмы из Блэр Проект из-за своих ограничений (нет денег! Нет декораций! Нет актеров!) искал вдохновение там, где другим это не нужно было и не хотелось бы. Успех фильма дал будущим создателям возможность последовать его примеру, навсегда изменив то, как может выглядеть и ощущаться голливудский фильм.
Индика и игры киношколы
Индика, фантастическая новая приключенческая игра от Odd Meter, рассказывает историю молодой монахини, которая теряет связь с реальностью в альтернативной исторической версии России 19 века. Терзаемая голосом в голове, который может быть, а может и не быть демоном, Indika объединяется с больным человеком, который может быть, а может и не быть избранным Богом. Вместе они отправляются в опасное дорожное путешествие по прекрасным лесам, заброшенным городам и буквализациям библейских аллегорий.
Indika — это последний — и один из самых впечатляющих — примеров кардинальных изменений во внешнем виде и ощущениях от кинематографических игр.
Вам не обязательно играть в Индику , чтобы понять, что я имею в виду (хотя, эй, вам действительно стоит это сделать). В рекламном трейлере создатели игры щедро заимствуют идеи у кинематографистов, редко связанных с играми. Эти режиссеры, которые не могут позволить себе зрелищность и масштабность высокобюджетного кинопроизводства, полагаются на более смелое (и доступное) мастерство, чтобы выделить свою работу.
«Мы попытались использовать стандартный ограниченный набор объективов [виртуальной камеры], чтобы отобразить ограничения недорогого авторского кино», — рассказал Polygon по электронной почте директор игры Indika Дмитрий Светлов. В качестве вдохновения он назвал режиссера «Бедные дела» Йоргоса Лантимоса, российского режиссера и пионера медленного кино Андрея Тарковского, а также бывшего участника группы «Монти Пайтон» и печально известного писателя-чудака Терри Гиллиама.
Эмма Стоун в роли Беллы Бакстер в фильме Йоргоса Лантимоса «Бедные дела». Изображение: Searchlight Pictures
In Индика, суровые внешние пейзажи и холодная архитектура напоминают яркие, но антисептические декорации Лантимоса. В игровом монастыре кадр SnorriCam, на котором камера привязана к актеру и направлена ему в лицо, напоминает Ведьму из Блэр, конечно, но также работы режиссера музыкальных клипов 90-х, ставшего режиссером 00-х Спайка Джонза, и серии комедийных скетчей Роберта Уэбба Сэр Дигби Цыпленок Цезарь.
Там, где Ведьма из Блэр позаимствовала эстетику документального фильма, чтобы заставить зрителей выпрямить спину и обратить внимание, Светлов и компания обращаются к набору инструментов малобюджетного кинопроизводства. сделать что-то подобное с играми.
Или, грубо говоря, Индика не просто выглядит как художественные фильмы, но и ощущается как они. История начинается с того, что игрок примеряет одежду титулованной молодой монахини и берет ведро воды из колодца, а затем делает это снова. И опять. И снова и снова. Ее шаги вверх и вниз по грязному, засыпанному снегом склону аббатства перекликаются с длинными кадрами Тарковского (как этот, где мужчина несет свечу в течение семи минут), которые были намеренно утомительны, заставляя нас чувствовать, что время течет не только в кино или кино. игра, а в нашей жизни, как мы их переживаем.
Чтобы сделать игру более кинематографичной, Светлов написал, что команде нужно «больше сосредоточиться на драматургии, на качестве и глубине персонажей, а также на необходимом уровне представления событий».
В Индике, вы не спасаете мир и не делаете сумасшедшие выстрелы в голову. Вы накапливаете плохо спрятанные предметы коллекционирования и зарабатываете очки, хотя они ничего не стоят и, по стандартам других игр, являются пустой тратой времени — на экранах загрузки игры подчеркивается любой шанс, который они получают. («Не тратьте время на сбор очков, они бессмысленны».) Иногда Индике попадается скамейка, и если вы приказываете ей сесть на нее, игра передает «монтаж фильма» игроку, позволяя ему переключайтесь между разными ракурсами камеры, в некоторых из которых Индика даже не появляется.
Вы можете двигаться дальше, приказав Индике встать и продолжить свои дела. Или вы можете оставить камеру в покое, пока ваши мысли блуждают, а взгляд устремляется на поле из грязи и снега. В среде, полной реалистичных трехмерных миров, наполненных кинетическими возможностями, Indika предлагает вам насладиться моментом покоя и уступить контроль.
Изменения происходят медленно, а затем все сразу
Могут ли мы быть такими играми, как Индика повлияет на их высокобюджетных коллег? Они уже есть.
Вот только один пример: в 2009 году Naughty Dog выпустила Uncharted 2, игру, изобилующую одними из самых знаковых блокбастеров в истории видеоигр. . Ее начало, в котором герой взбирается на поезд, свисающий со скалы, возможно, послужило вдохновением для создания последней «Миссии невыполнима», которая заканчивается тем, что Том Круз делает что-то очень, очень похожее.
Но запрятано в Uncharted 2это последовательность, призванная контрастировать с такими стандартными декорациями. Примерно в середине пути Натан Дрейк прогуливается по тибетской деревне. Он не взбирается на смертельные скалы. Ничего не взрывается. Никого не застрелят. В свое время это было необычно — момент, когда игрок мог существовать в прекрасной трехмерной среде без необходимости уничтожать деревню или ее население.
Сцена с тибетской деревней ( и клянусь, это было признано публично, хотя сейчас я с трудом могу найти какую-либо цитату) было списано из 2008 года.The Graveyard — короткая художественная игра от ныне несуществующей микростудии Tale of Tales. В игре пожилая женщина идет по дорожке кладбища, садится на скамейку, размышляет, а затем возвращается оттуда, откуда пришла. Для юных читателей это покажется утомительным. Но для игровых критиков того времени эта сцена проникла в сознание как новый наркотик — полный шок для системы.
Натан Дрейк в Uncharted 2. Изображение: Naughty Dog/Sony Computer Entertainment America
С The Graveyard и Uncharted 2 ем>и многих других (в основном инди) игр того времени, индустрия видеоигр стала свидетелем всплеска того, что можно было бы назвать «симуляторами ходьбы» — несколько насмешливый термин для мощной идеи: вы создаете красивое, богатое виртуальное пространство, а затем можете себе это позволить. вашим игрокам какое-то время посуществовать внутри них.
Если Кладбище может изменить представления о кинематографических видеоиграх, то почему бы не Indika помочь познакомить многих коллег Indika со стилем малобюджетного и артхаусного кино?
Это волшебство этого момента в видеоиграх: Indikaне одинока в своих амбициях бросить вызов нашим представлениям о том, что делает игру кинематографичной. Инди-разработчики уже более десяти лет неуклонно расширяют границы того, как выглядят и ощущаются игры. На Луну. Эль-Пасо, в другом месте. Дискотека Элизиум. Я мог бы удвоить количество слов, используя только названия.
Но что сейчас изменилось и что отражает Indika, так это то, что сцена независимых игр ускоряется в геометрической прогрессии. клюшка творческой отдачи.
Изображение: Odd Meter /11 bit studios
Во многом похоже на Проект Ведьмы из Блэр(и бесчисленное множество других инди-фильмов с момента его выпуска) стало возможным благодаря первому буму камер и инструментов для кинопроизводства потребительского уровня. Indika и ей подобные отражают новую эру производства игр, в которой небольшая команда — спасибо к экономичным и сверхмощным инструментам разработки — можно рискнуть над личным проектом. Фактически, с помощью современных игровых движков инди-разработчики игр могут добиться визуальных эффектов, о которых инди-кинематографисты могли только мечтать.
«Мы воссоздали несуществующий сказочный мир; сделать это для кино стоило бы на порядок дороже», — рассказал Светлоу Polygon.
С тех пор, как я закончил Индику, я сыграл еще три странных игры. «кинематографические» игры — Arctic Eggs, 1000xResist и Страна ворон —и такое ощущение, что каждую неделю появляется еще одна новая игра, и ее создатели бросают вызов ожиданиям того, как игра должна выглядеть и ощущаться. Время от времени летучая мышь обязательно подсоединяется и открывает этот носитель, создавая совершенно новый стиль, за который художники набросятся, как дети, выхватывающие конфету из разбитой пиньяты.
Возможно, Индика со временем станет одной из таких особенных игр. Ведьма из Блэр видеоигр, запустившая тысячу проектов, основанных на эстетике артхауса. Или, возможно, это изобилие творчества — не с одним смелым выпуском или одной вдохновляющей эстетикой — радикально изменит представление о том, что делает игру «кинематографичной», до такой степени, что нас будет меньше волновать то, как игра может выглядеть как фильм, и эти интерактивные повествования, которые мы раньше сравнивали с великолепными фильмами, могут выглядеть узнаваемо и захватывающе.
Надеюсь, мы доберемся до этого . А пока я буду благодарен за возможность играть в игры, которые стремятся соответствовать амбициозным и изобретательным режиссерам, а не играть в еще одну видеоигру, которую можно принять за Free Guy.
aanswerchangeingCinematicEntertainmentFront PageGameGaming