Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

«Что

В течение двух десятилетий слова «кинематографические» » и «блокбастер» были для большинства игровых режиссеров синонимами. В течение этого периода, который восходит к оригинальным God of War и Halo, мы наслаждались (или, для других, терпели) создателями высокобюджетных видеоигр, стремящихся подражают своим коллегам из блокбастеров.

Если каким-то образом вы никогда не видели фильмы Стивена Спилберга или Майкла Манна, вы, тем не менее, испытали их благодаря контактам с Uncharted, Grand Theft Auto и практически любой другой большой игрой, выпущенной в этом тысячелетии.

Но Indika, игра, которая звучит как сорт травки, а игра похожа на то, как будто тебя набивают камнями и прокручивают канал критериев, вселяет во меня надежду, что мы приближаемся , с повествовательными видеоиграми, поворотный момент в том, что значит для игры быть «кинематографической».

Эту надежду питает Индикатворческое сходство с микробюджетным инди-фильмом ужасов 90-х годов.

Эффект ведьмы из Блэр

Может ли одна игра изменить внешний вид всего носителя? И почему это должна быть Индика, игра, в которую большинство читателей не играли или даже не слышали?

25 лет назад, Ведьма из Блэр Проектвдохновил на создание бесчисленных пародий одним кадром. Вы знаете тот самый. Вы можете увидеть это в трейлере, на постере или в начале статьи. Ведущая актриса и оператор слэш-камеры держит дешевую видеокамеру в нескольких дюймах от лица. На глазах у нее блестят слезы, а свет фонарика бросает резкие тени на ее сухую кожу.

Она в ужасе. Она в беспорядке. Она почти не в фокусе и даже не в кадре.

В то время немногие коммерческие режиссеры отсняли бы кадр так грубо, а знаменитость не предложила бы зрителям столь интимный взгляд в свои ноздри. Кинозрители ожидали, что фильмы будут соответствовать определенному виду, звуку и ощущениям. Но Проект «Ведьма из Блэр» не был похож ни на что в кинотеатре; это выглядело как дешевый документальный фильм, который можно найти на местной станции PBS. Это выглядело настоящим.

Что делает кинематографический фильм из видеоигры. Ответ меняется

Фото: Haxan Films

С таким упором на «реализм» превыше всего, любительская операторская работа достигла своей цели — напугать людей до чертиков — еще лучше чем любой дорогой снимок, снятый на камеру промышленного уровня.

Создатели фильма взяли эмпатический визуальный язык документальной формы и превратили его в оружие. Посмотрите еще раз на кадр. Вы не видите актрису, смотрящую в видеокамеру; ты видишь человека. И вот, как это бывает, когда вы смотрите кому-то в глаза, формируется связь. Вы думаете, что этим человеком могли бы быть вы. Один. В лесах. Что-то неизвестное бродило по ветвям.

Операторская работа Проекта «Ведьма из Блэр»не был кинематографичным, не в классическом смысле. Но со временем то, как зрители ожидали, что кино и телевидение будут выглядеть, изменится, чтобы соответствовать этому образу. Есть ли у нас без него обширный жанр ужасов из найденных кадров? Или мегапопулярные документальные ситкомы, такие как Офис и Американская семья?

Создатели Ведьмы из Блэр Проект из-за своих ограничений (нет денег! Нет декораций! Нет актеров!) искал вдохновение там, где другим это не нужно было и не хотелось бы. Успех фильма дал будущим создателям возможность последовать его примеру, навсегда изменив то, как может выглядеть и ощущаться голливудский фильм.

Индика и игры киношколы

Индика, фантастическая новая приключенческая игра от Odd Meter, рассказывает историю молодой монахини, которая теряет связь с реальностью в альтернативной исторической версии России 19 века. Терзаемая голосом в голове, который может быть, а может и не быть демоном, Indika объединяется с больным человеком, который может быть, а может и не быть избранным Богом. Вместе они отправляются в опасное дорожное путешествие по прекрасным лесам, заброшенным городам и буквализациям библейских аллегорий.

Indika — это последний — и один из самых впечатляющих — примеров кардинальных изменений во внешнем виде и ощущениях от кинематографических игр.

Вам не обязательно играть в Индику , чтобы понять, что я имею в виду (хотя, эй, вам действительно стоит это сделать). В рекламном трейлере создатели игры щедро заимствуют идеи у кинематографистов, редко связанных с играми. Эти режиссеры, которые не могут позволить себе зрелищность и масштабность высокобюджетного кинопроизводства, полагаются на более смелое (и доступное) мастерство, чтобы выделить свою работу.

«Мы попытались использовать стандартный ограниченный набор объективов [виртуальной камеры], чтобы отобразить ограничения недорогого авторского кино», — рассказал Polygon по электронной почте директор игры Indika Дмитрий Светлов. В качестве вдохновения он назвал режиссера «Бедные дела» Йоргоса Лантимоса, российского режиссера и пионера медленного кино Андрея Тарковского, а также бывшего участника группы «Монти Пайтон» и печально известного писателя-чудака Терри Гиллиама.

Что делает видеоигру кинематографичной? Ответ меняется

Эмма Стоун в роли Беллы Бакстер в фильме Йоргоса Лантимоса «Бедные дела». Изображение: Searchlight Pictures

In Индика, суровые внешние пейзажи и холодная архитектура напоминают яркие, но антисептические декорации Лантимоса. В игровом монастыре кадр SnorriCam, на котором камера привязана к актеру и направлена ​​ему в лицо, напоминает Ведьму из Блэр, конечно, но также работы режиссера музыкальных клипов 90-х, ставшего режиссером 00-х Спайка Джонза, и серии комедийных скетчей Роберта Уэбба Сэр Дигби Цыпленок Цезарь.

Там, где Ведьма из Блэр позаимствовала эстетику документального фильма, чтобы заставить зрителей выпрямить спину и обратить внимание, Светлов и компания обращаются к набору инструментов малобюджетного кинопроизводства. сделать что-то подобное с играми.

Или, грубо говоря, Индика не просто выглядит как художественные фильмы, но и ощущается как они. История начинается с того, что игрок примеряет одежду титулованной молодой монахини и берет ведро воды из колодца, а затем делает это снова. И опять. И снова и снова. Ее шаги вверх и вниз по грязному, засыпанному снегом склону аббатства перекликаются с длинными кадрами Тарковского (как этот, где мужчина несет свечу в течение семи минут), которые были намеренно утомительны, заставляя нас чувствовать, что время течет не только в кино или кино. игра, а в нашей жизни, как мы их переживаем.

Чтобы сделать игру более кинематографичной, Светлов написал, что команде нужно «больше сосредоточиться на драматургии, на качестве и глубине персонажей, а также на необходимом уровне представления событий».

В Индике, вы не спасаете мир и не делаете сумасшедшие выстрелы в голову. Вы накапливаете плохо спрятанные предметы коллекционирования и зарабатываете очки, хотя они ничего не стоят и, по стандартам других игр, являются пустой тратой времени — на экранах загрузки игры подчеркивается любой шанс, который они получают. («Не тратьте время на сбор очков, они бессмысленны».) Иногда Индике попадается скамейка, и если вы приказываете ей сесть на нее, игра передает «монтаж фильма» игроку, позволяя ему переключайтесь между разными ракурсами камеры, в некоторых из которых Индика даже не появляется.

Вы можете двигаться дальше, приказав Индике встать и продолжить свои дела. Или вы можете оставить камеру в покое, пока ваши мысли блуждают, а взгляд устремляется на поле из грязи и снега. В среде, полной реалистичных трехмерных миров, наполненных кинетическими возможностями, Indika предлагает вам насладиться моментом покоя и уступить контроль.