Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

DOOM Guy: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

Джон Ромеро, парень из Doom

Парень из DOOM: Джон Ромеро говорит о DOOM, Quake , виртуальная реальность и многое другое

Попросите кого-нибудь назвать величайшие видеоигры всех времен, и, скорее всего, DOOM будет среди названий, с которыми они вернутся. Пропитанный кровью шутер от первого лица считается одной из самых влиятельных когда-либо созданных игр, а дизайнер Джон Ромеро был одним из его главных архитекторов.

Роль Ромеро в создании DOOM описана в мельчайших подробностях. в DOOM Guy: Life in First Person, его новой автобиографии от Abrams Books. DOOM Guy также погружается в часто сложные обстоятельства ранней жизни Ромеро, а также взлеты и падения карьеры, которая охватывает почти четыре десятилетия.

Cultured Vultures недавно встретились с Ромеро, чтобы рассказать о самых важных откровениях DOOM Guy, в том числе о его размышлениях о создании DOOM, Quake, Wolfenstein 3D и многом другом.

Примечание: Это интервью было отредактировано для большей ясности и длины.

Парень из DOOM начинает с того, что вы вспоминаете свой доклад на конференции, организованной игровой компанией из восточной Канады. Побудила ли вас написать книгу реакция на это выступление, в котором многое о вашем взрослении было малоизвестно?
Да, на самом деле, это было. Это было из того выступления, которое я сделал, и как люди были удивлены после того, как я выступил, потому что они на самом деле не знали этой информации, например, откуда я пришел, как я вырос и все такое. И еще одна причина для написания книги — просто история игр. Там так много информации, и некоторые из них довольно грязные, и я бы сказал, что этот аккаунт является авторитетным аккаунтом. И [соучредитель id Software] Джон Кармак прочитал его и предоставил отзывы о некоторых технических деталях, а также [другие соучредители id] Том [Холл] и Адриан [Кармак]. Итак, вы знаете, это маловероятная история. Я происхожу из явно неблагополучной среды, но если я могу это сделать, то сможет каждый.

В то же время читатели, заходя в DOOM Guy и ожидая, что вы обрушите огонь на своих предполагаемых врагов, будут в шоке, поскольку ваши воспоминания наполнены огромным оптимизмом и благодарностью. Точно так же вы положительно оцениваете свои неудачи с помощью вдохновленной видеоигрой мантры «Загрузите сохранение и попробуйте еще раз». Какую часть своего успеха вы бы приписали этому позитивному мышлению?
Боже, я думаю, что многое было бы списано на позитив. Быть позитивным — это огромное преимущество. Зачем кому-то хотеть делать что-то новое, если это не было бы позитивным, интересным, веселым и крутым? Вот что такое позитив — воодушевлять других людей и побуждать их работать вместе с вами над его созданием. Все это питает команду — особую командную культуру для создания чего-то действительно интересного. И это то, что мне всегда нравилось делать: работать с другими людьми и пытаться сделать что-то действительно великое и посмотреть, сможем ли мы это осуществить.

Ранее вы упомянули Джон Кармак, один из сооснователей id Software. Вы познакомились с Кармаком во время работы в Softdisk довольно рано, и в DOOM Guy вы описываете его как одного из первых, кто действительно вас понял. Что сделало вас с Кармаком такими родственными душами?
Я думаю, что во многом это было связано с особым вниманием к программированию, которое мы уделяли разработке игр [и] тому, что, к счастью, мы начали еще в те времена, до Интернета, до социальных сетей, до уведомлений, до… сотовый телефон. Нас ничто не беспокоило. Вы знаете, когда мы работали в комнате, только кто-то входил в дверь и мог помешать нам делать то, что мы делали.

Но уровень знания компьютера [у нас с Кармаком] был велик. Мол, у нас был такой же уровень [знаний]. Знание языка, который мы использовали, количество внимания и времени, которые мы посвящали своему ремеслу, были одинаковыми, и я никогда не встречал никого, кто был бы так увлечен, как я, понимаете?

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

DOOM 1993 <р>Итак, мы действительно нашли общий язык, так как первое, что нам нужно было сделать, это своего рода испытание огнем. Нам нужно было сделать две игры за один месяц и выпустить их, и на это ушли все часы. Но мы действительно учились, типа: «Вау, это тот, с кем можно поработать. Это преданный своему делу человек, и они проделали отличную работу, сделали то, что должны были сделать, никаких жалоб, все только позитивные вещи каждый божий день». Это было потрясающе.

Вы также познакомились с другими соучредителями id, Томом Холлом и Адрианом Кармаком, в Softdisk, и у вас также установилась с ними довольно тесная связь. Что вас так впечатлило в Томе и Адриане?
Ну, для одного Том веселый, а я люблю юмор, так что мы оба поняли юмор вместе. И Том также был действительно опытным программистом. Он был программистом на ассемблере, как Джон и я. Итак, у нас были общие знания о том, что нужно, чтобы знать то, что мы знаем, и посвятить себя созданию игр. Том сделал десятки игр до того, как мы собрались вместе, так что это была просто отличная команда.

А Адриан был стажером в компании, когда я нашел его там, и он учился размещать пиксель на экране. Он никогда не рисовал на компьютере, только на бумаге. Боже мой, его искусство было невероятным. Итак, он уже был действительно великим художником, но на компьютере он только учился делать это прямо тогда.

Так что было здорово, что я смог привлечь его в свой отдел и действительно научить его типа: «Это то, что нам нужно. Вот такие размеры, и вот как это работает». Это было просто лучшее, понимаете? И до этого момента в моей карьере у меня никогда не было преданного художника, так что мне это нравилось.

Вы вчетвером стали соучредителями id Software, а вашей первой франшизой стала серия сайд-скроллеров 90-х Commander Keen. Эти игры были критически и коммерчески успешными, однако, как вы указываете в DOOM Guy, теперь они фактически являются «сноской» в истории id. О каких аспектах наследия игр Commander Keen вы хотели бы услышать больше?
Боже, я бы сказал, прежде всего, что самое главное, Commander Keen сделал возможным для ПК плавную боковую прокрутку, как у Atari 800, Commodore 64, NES или Super Nintendo. На самом деле это сделало ПК консолью, потому что теперь возможность делать игры, как и на других платформах [на ПК], только появилась в то время. Мы были теми, кто раскрыл этот потенциал, и он был действительно огромен.

 DOOM Guy: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом» /></p>
<p>Отмененная и спорная мобильная перезагрузка Commander Keen </p>
<p>Обзоры тогда были просто умопомрачительными, потому что никто никогда не видел этого раньше, и они были так счастливы, что ПК теперь стал претендентом на игровую консоль. Итак, [Командир Кин] — это сноска, но для нас она была действительно важной, потому что именно с нее мы начали. Это то, что положило начало компании, и это заставило нас действительно сосредоточиться на том, «Что мы делаем? Что нам делать дальше?»</p>
<p>И тогда мы в основном решили перейти на 3D. Потребовалось время, чтобы добраться туда. В течение года мы сделали пару игр, чтобы перейти к 3D, но тогда Wolfenstein стал основным направлением.</p>
<p><strong>Говоря о Wolfenstein 3D, в DOOM Guy вы рассказываете, что изначально игра была более близка к прото-стелс-шаблону оригинальных игр Castle Wolfenstein от Muse Software на Apple II. Вы когда-нибудь сожалели об отказе от такой механики, как таскание мертвых тел нацистов, или о том, что вы сосредоточили Wolfenstein 3D на динамичном игровом процессе FPS, о чем вы никогда не догадывались?</strong><br /> Да, абсолютно. Это было лучшее решение [отказаться от стелс-элементов]. Не было такой игры, понимаете? Не было такой быстрой игры на чем-то, что было 3D. Такого никогда раньше не было ни на одной платформе, на которой кто-либо когда-либо играл в игру.</p>
<p>Таким образом, создание и сосредоточение внимания на скорости Wolfenstein было критически важно для нас, чтобы получить явное преимущество, а также указать направление вперед, например: «Вот куда движется 3D». Это для скорости. Это для создания игр с высокой частотой кадров. Будете ли вы перемещаться по ним быстро или нет, зависит от дизайна, но тот факт, что частота кадров могла быть настолько высокой на компьютере, который был всего лишь 386, это был действительно сдвиг в отрасли. в тот раз, потому что никто не думал, что сможет это сделать.</p>
<p>Мы сразу же приступили к делу, и причина, по которой игра такая, какая она есть, заключается в том, что когда вы делаете игру, вы слушаете ее во время ее разработки. И в какой-то момент игра проявит себя, когда вы что-то вставляете и вынимаете, и она обретает форму, а форма этой игры заключалась исключительно в скорости. Дело было не в крови. Дело было не в кишках. Дело было даже не в юморе. Речь шла об игре в 3D на высокой скорости, и именно на этом мы сосредоточились.</p>
<p>Значит, это было правильное решение. Мы никак не могли бы — мы бы никогда не сказали: «Знаешь что? Мы должны были продолжать тащить эти тела, чтобы замедлить игру». Игрока сбивает с толку, если он играет в высокоскоростную игру, а теперь должен остановиться. «Подождите минуту. Мне не бежать?» Там не должно быть никакой паузы. Это должно быть полноценным.</p>
<p><strong>Скорость геймплея Wolfenstein 3D была хорошо принята в то время, но, как вы только что упомянули, также был уровень погружения в игру. Как вы думаете, в чем был секрет этого погружения? Была ли это просто 3D-графика? Или другие элементы также сыграли свою роль?</strong><br /> Что ж, вид от первого лица действительно помог, потому что казалось, что это вы там были. Но также и цифровой звук — впервые люди могли слышать цифровой звук. Вы можете слышать, как персонажи разговаривают и что-то говорят, а такого люди уже давно не слышали в играх.</p>
<p>В оригинальном Wolfenstein 1981 года действительно был цифровой звук, и это была одна из немногих игр того времени, в которых это было сделано, потому что для создания этого звука требовалось так много памяти. Но вместе с Wolfenstein мы могли бы многое сделать, потому что, помните, прошло 10 лет разработки и цифровых аудиотехнологий [с момента выхода оригинальной игры].</p>
<p><img decoding=

Wolfenstein 3D

Итак, мы смогли записать наши голоса на частоте 11 кГц, что является довольно низкой скоростью передачи данных, но все равно звучало хорошо, и мы могли поместить туда много этих [записей] и просто сделать так, чтобы игра казалась естественной. Услышать звук врага или звук чего-то в цифровом виде не должно быть особенным удовольствием — это должно быть так, как есть. И это то, что мы пытались сделать с Wolfenstein, чтобы сделать это как можно более естественным, чтобы люди, играющие в нее, говорили: «Сейчас это новый взгляд на игры. Это то, что мы ожидаем».

Мы действительно пытались сделать в Wolfenstein несколько классных вещей, таких как цифровое аудио, подача, наложение текстур и VGA, а сама тема Второй мировой войны была очень вдохновляющей. Call of Duty, Battlefield, что угодно — все эти игры [выпущенные после Wolfenstein 3D] все еще оттачивали оригинальный дизайн оружия и всего остального.

Wolfenstein 3D вдохновила команду id Software на продвижение вперед как в жанре FPS, так и в 3D-играх, что привело к появлению DOOM 1993 года. В DOOM Guy вы рассказываете о многих новшествах DOOM, в том числе о превосходной графике и дизайне уровней, совместной и многопользовательской игре насмерть, а также специальной поддержке моддинга. Тем не менее, вы также признаете, что в DOOM был по сути такой же легкий подход к повествованию, как и в Wolfenstein 3D. Более поздние части франшизы DOOM, особенно выпущенные Bethesda Softworks, сделали элементы сюжета и лора гораздо большей частью игрового процесса. Как вы на это отреагируете?
Ну, это вроде как естественный порядок вещей, понимаете? Например, сейчас так много игр, в которых много повествования, потому что люди как бы ожидают этого. В некоторых играх их нет, и это делается намеренно, но когда у вас есть игра, обладающая интеллектуальной собственностью, у которой есть история, у которой есть персонажи, эволюция к рассказыванию этих историй является естественной. <р>Доведя Wolfenstein до точки, где [его история] могла бы быть развита, некоторые из этих идей могли бы быть развиты — некоторые больше о Гитлере, ищущем больше оккультных объектов, или даже о [главном герое] Би Джее, имеющем семью, и о том, что у этих членов семьи есть история – это было отличное развитие этой интеллектуальной собственности [id Software и Bethesda Softworks].

Поэтому я очень рад видеть это и полностью ожидал, что это произойдет. Я счастлив, потому что мы бы сделали это, если бы продолжали делать игры Wolfenstein.

После DOOM в 1994 году вышла DOOM II, перед которой стояла задача улучшить и расширить игру, которую многие эксперты и игроки уже считали идеальной. К счастью, вам удалось это сделать, и DOOM II также получил хорошие отзывы и еще более высокие продажи. Как вы думаете, какой отдельный аспект DOOM II в наибольшей степени повлиял на его возвышение над оригинальной игрой?
Было несколько моментов, но номер один заключался в том, что мы не изменили формулу игры. Было очень важно, чтобы мы сохранили все, что мы уже добавили в оригинальный DOOM, потому что это работало очень хорошо, поэтому мы не хотели его ломать или менять. Мы хотели добавить к этому. Итак, [большим] дополнением к DOOM II стал двуствольный дробовик. У нас уже было много оружия, но мы знали, что двуствольное ружье было недостающим оружием, которое мы действительно хотели.

Мы добавили это оружие, а затем почувствовали, что наша палитра была немного мала из-за количества существ, которых мы могли туда поместить, врагов, с которыми игрок должен был [сражаться], нам нужно было действительно расширить это. И мы это сделали, мы добавили в игру много дополнительных врагов, и это сделало боевые действия более интересными. У нас было гораздо больше палитры для построения наших боевых взаимодействий. Итак, это были лишние символы, двустволка и фраза «Не чини то, что не сломано».

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

Doom 2

А мы делали уровни как минимум полгода, просто потому, что в самом начале разработки DOOM было много создания редактора уровней и экспериментов. Где-то в середине года [в DOOM] мы действительно начали создавать уровни, но DOOM II позволил нам сосредоточиться на создании действительно отличных уровней на основе того, что мы уже знали.

Мы уже была целая игра, полная примеров того, как делать уровни. Теперь мы могли выйти за рамки этого, и это было действительно интересно, чтобы сделать уровни лучше.

Интересно, что вы упомянули о том, что не хотите менять формулу, потому что на самом деле это изначально было мышлением, лежащим в основе Quake, который последовал за DOOM II. Джон Кармак приступил к работе над новым, полностью трехмерным движком, а вы начали планировать Dungeons & Ролевая игра, вдохновленная драконами, с упором на рукопашный бой, который вы подробно описываете в DOOM Guy. Тем не менее, когда Quake наконец вышел в 1996 году, это был шутер от первого лица того же типа, что и DOOM. Как вы думаете, существует ли альтернативная реальность, в которой происходит действие ролевой версии Quake?
Да, я так думаю. Джон и я недавно говорили об этом: каковы были бы два разных исхода для команды, чтобы не сгореть в тот момент, когда нам нужно было начать работу над дизайном [Quake]?

Одним из них было то, что мы могли бы работать над меньшим скачком в технологиях и просто сделать небольшой скачок в технологиях, чтобы добавить многопользовательский режим в Интернете и внешний вид мыши и сделать новую игру, используя это. Этого было бы достаточно для огромного технологического скачка, чтобы многим игрокам пришлось изучить этот новый метод осмотра окружающей среды, а также просто играть через Интернет, так что это было бы действительно здорово.

Следующее, что мы могли бы сделать, — это полное 3D для Quake, а затем поэкспериментировать с новым игровым дизайном. Таким образом, мы могли бы разделить его на два выпуска игры вместо того, чтобы пытаться поместить все это в один выпуск игры. Это было бы проще для команды, потому что раньше мы делали что-то на движке DOOM II и расширяли его. И тогда мы бы перешли на новый движок, но без всей другой работы, которую нам приходилось делать раньше. Мы бы действительно привыкли к такому движению и знали бы, как разработать следующий движок еще лучше.

А может быть, вышли бы 3D-карты, и это облегчило бы нам жизнь. Не нужно было писать полный программный растеризатор, потому что это была действительно одна из самых больших проблем: растеризация этих текстур на экране с высокой скоростью и в правильной перспективе. Так что да, пара небольших прыжков, вероятно, помогла бы.

Сложный цикл разработки Quake также вызвал разлад между вами и Джоном Кармаком, кульминацией которого стал ваш уход из id вскоре после выхода игры. Хотя в DOOM Guy вы ясно даете понять, что сегодня вы с Кармаком в хороших отношениях, вы также предполагаете, что конфликта можно было бы полностью избежать. Как бы поступил Джон Ромеро в 2023 году в ситуации с Кармаком?
Я думаю, что у нас было бы обсуждение, прежде чем перейти к тому, над чем мы будем работать дальше, и обсудить идеи того, что мы хотим сделать дальше — скажем, это Quake — и оценить сроки, которые могут потребоваться для разработайте эту технологию. Если это задача НИОКР, для которой нет реальных оценок того, сколько времени потребуется на некоторые из этих вещей, мы решили разделить ее.

Мы решили, что, может быть, он хочет пойти дальше и поместить все это в одну игру, и если бы мы собирались это сделать, то я бы сказал: «Я найду художников и дизайнеров уровней, и мы сделаем еще одну игру». используя движок DOOM II — может быть, мы назовем его «DOOM III» или что-то в этом роде — и вы делаете эту [новую] игру, чтобы у нас не было команды, которая сгорела вне. Вместо этого у нас есть команда, которая работает и создает новые вещи».

Покинув id Software, вы вместе с Томом Холлом, Тоддом Портером и Джерри О’Флаэрти основали новую студию Ion Storm. В DOOM Guy вы берете на себя ответственность как за провал Ion Storm, так и за плохой критический и коммерческий отклик на его флагманское название Daikatana. Какие основные уроки вы извлекли из проблемного развития Daikatana и последующей кончины Ion Storm?
Ну, во-первых, вам нужно хорошо знать своих основателей — это очень важно. Прежде чем мы основали id, мы с Джоном много работали вместе и знали, что можем положиться друг на друга. Мол, мы проводили каждую минуту так долго, каждый день месяцами, полгода как минимум [работая вместе]. И это действительно заставило нас привыкнуть к «Кто я? С кем я объединяюсь?» И я думаю, что это то, что вам действительно нужно понять: вам нужно проводить время с людьми, с которыми вы могли бы основать компанию, чтобы повысить вероятность ее успеха.

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

Дайкатана

Так что это была бы лучшая идея. Теперь я говорю, что все как бы проистекает из этого, понимаете? Убедиться, что нужные люди присутствуют в самом начале и что вы немедленно реагируете на любые проблемы, которые возникают у кого-либо из команды [разработчиков] — это действительно важно, и я этого не делал. И это привело к тому, что многие люди просто потеряли веру в тот факт, что я заступаюсь за них или что я заинтересован в том, чтобы игра была сделана.

Но это правда. Чтобы сформироваться, в DOOM Guy вы также выделяете положительные стороны Ion Storm, в частности результаты работы филиала студии в Остине, штат Техас. Какой из игр, разработанных Ion Storm, вы гордитесь больше всего?
Ну, определенно Deus Ex [смеется]. Это отличная игра. Это было так здорово, потому что вы надеетесь, что когда вы предоставите кому-то подходящую среду для создания игры, это произойдет, и это действительно так.

Моя вера в [директора Deus Ex] Уоррена [Спектора] была действительно обоснованной. Он воспользовался возможностью наилучшим образом и сделал то, чего люди никогда раньше не видели, и это было просто невероятно. Он проделал такую ​​прекрасную работу, и команда в Остине была великолепна, и мы действительно гордимся этим. Когда вы посмотрите на хронологию Ion Storm, я думаю, что компания существовала около 10 лет, прежде чем полностью закрылась. А это большой срок для компании.

Говоря о компаниях, вы и ваша жена Бренда основали Romero Games в Ирландии. Как вы заметили в DOOM Guy, одной из первых игр, которые вы опубликовали под этим баннером, была Gunman Taco Truck 2017 года, мошенническая игра, придуманная и созданная вашим сыном Донованом. Одной из ключевых тем книги является ваша любовь к своим детям и отношения с ними, поэтому вы должны быть особенно взволнованы, увидев, что некоторые из них начинают заниматься тем же, что и вы?
Да, почти все члены семьи в тот или иной момент принимали участие в создании игр.

Было действительно здорово увидеть, как Донован дает интервью The Wall Street Journal. Это было потрясающе. Или увидеть Майкла, когда он впервые начал программировать, просто увидеть его сосредоточенность и интенсивность, его готовность поступать правильно, учиться чему-то правильно. Я давал ему советы, и он следовал им, и это было просто потрясающе. И прошло уже 14 лет с тех пор, как он пришел в отрасль, и он все еще делает это, и делает это очень хорошо.

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

Deus Ex

Avalon давно сотрудничает с нашим магазином. Она все об этом знает, она тестирует наши игры. Маэзза разрабатывает игры, пишет повествования, занимается управлением нашим сообществом. Она просто занимается всякими вещами. Так что да, им приходится делать много разных вещей, так что это действительно круто.

Один из самых трогательных моментов в конце DOOM Guy — это когда вы получаете звонок от вашего бывшего коллеги по id Software Кевина Клауда и сообщение о том, что Bethesda хочет представить Sigil — девять новых выполненных вами миссий, которые в совокупности служат неофициально-официальным пятым эпизодом DOOM — как часть официальных переизданий DOOM для консолей в 2020. Как вы себя чувствовали, когда спустя почти 25 лет вас снова приветствовали?
Это было здорово, и хорошо, что [Сигил] был бесплатным. Типа: «Это бесплатно, ребята, просто возьмите». Я думаю, одна из причин, по которой был сделан этот выбор, заключается в том, что большинство людей, создавая уровни для DOOM, делают их для DOOM II. Большинство уровней созданы для DOOM II, потому что палитра намного шире. Но не так много людей делают моды для DOOM. Итак, тот факт, что я выбрал DOOM [в качестве основы для Sigil], сделал его довольно уникальным — это было дополнительной полезной частью процесса принятия решения. Но это тоже было очень весело. [Bethesda] увидела, что люди отзываются о нем положительно, и подумали, что было бы действительно здорово снова увидеть такие уровни, потому что такой стиль дизайна в настоящее время не очень популярен.

Изначально вы намеревались последовать примеру Sigil с Blackroom: шутером от первого лица на тему виртуальной реальности, созданным вами и Адрианом Кармаком. Кампания Blackroom на Kickstarter в конечном итоге не увенчалась успехом, что вы в значительной степени объясняете решением запустить без демоверсии. Если бы вы с Адрианом проигнорировали совет ваших консультантов и запустили демоверсию, вы все еще уверены, что Blackroom могла бы появиться?
Не знаю. Я бы сказал, что дизайн игры был слишком концептуальным, а не очень простым — как DOOM — очень простой дизайн. Blackroom определенно был более сложной задачей для людей, чтобы концептуально понять, что вы пытаетесь сделать [в игре].

Это похоже на то, что не у каждого игрового дизайнера есть дизайнерская идея — не все заинтересованы в этой идее игрового дизайна. Итак, мы сделали действительно классное видео, и я думаю, что видео было интересным, но в конечном итоге это видео было показано многим компаниям, и они решили, что оно, вероятно, слишком абстрактно или слишком концептуально, чтобы его можно было получить.

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, виртуальной реальности и многом другом

Сигил

Из каждых 20 идей для игр, может быть, одна попадет на рынок. Это может быть даже 100 игровых идей. У людей много идей. Но все в порядке, потому что я придумал еще одну идею, которую я считаю действительно отличной, и это то, что мы делаем прямо сейчас.

Я’ Я перейду к этому через минуту, но сначала я должен спросить: вы когда-нибудь задумывались о создании настоящей VR-игры? Или вы играли с концепцией в Blackroom настолько, насколько вас интересует VR-игры?
Самое смешное, что Blackroom была не игрой для виртуальной реальности, а игрой о виртуальной реальности. Итак, создавая игру для виртуальной реальности, я не хотел вмешиваться в нее, потому что я видел трудности виртуальной реальности как платформы для разработки и людей, пытающихся заставить ее делать то, что другие платформы делают хорошо, но в VR все по-другому, потому что это другая консоль. У него другой тип входных данных, и у него другой вид стресса для игроков и наших ожиданий.

Мне нравится делать вещи в виртуальной реальности, если они хорошо разработаны для виртуальной реальности. Но я недостаточно наигрался в виртуальную реальность, чтобы убедиться, что решение для прохождения в шутере [в виртуальной реальности] было сделано действительно хорошо, потому что то, что я видел, это много телепортации, и для меня это не решение для движения через пространство, которое, как ожидается, заставит вас бегать по нему с пистолетом, стреляя во что-то. Телепортация для меня не решение.

Я жду, когда появится решение, и люди действительно его поймут, но виртуальная реальность — это такой маленький сегмент [рынка]. Это слишком мало для многих крупных разработчиков, чтобы прыгнуть в них только потому, что денег нет. Вы не можете бросить на это команду ААА. Но это все еще существует, это все еще происходит, и я думаю, что люди все еще будут пытаться, и кто-то решит эту проблему.

Итак, наконец, как вы упоминали ранее, DOOM Guy заканчивается тем, что вы тизерите грядущий проект FPS, который объединит «современные технологии с сочетанием олдскульного и современного дизайна». Могу я выпросить у вас дополнительную информацию об игре?
Я не могу говорить о дизайне игры, но мы используем Unreal 5. И это&# Удивительно, что вы можете сделать с Unreal 5. Некоторые из этих технологий просто великолепны. Это быстро, это профессионально. Это движок, который выпускает игры, и это важно: чтобы ваш технический риск был действительно низким, нужно иметь движок, который доказал, что выпускает игры. Этому двигателю можно доверять. Так что мы очень довольны этим и очень довольны прогрессом, которого достигли в игре.

DOOM Guy: Жизнь от первого лица — это доступно с 20 июля 2023 г. Для целей этой функции была предоставлена ​​предварительная копия.

Распродажа

Парень из DOOM: Джон Ромеро рассказывает о DOOM, Quake, Виртуальная реальность и многое другое» /></p>
<p> Doom Guy: Жизнь от первого лица $30,00 −$3,00 $27,00 Купить на Amazon</p><div class='code-block code-block-4' style='margin: 8px 0; clear: both;'>
<!-- Yandex Native Ads C-A-2503377-11 -->
<div id=


Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Комментировать