Guild Wars 2: вопросы и ответы – ArenaNet о переходе на ежегодные расширения, «Тайны неясных знаний» и обновления 2024 года

Guild Wars 2 Q– ArenaNet о переходе на ежегодные расширения, секреты неясных знаний и обновления 2024 года

После 10-летнего юбилея MMORPG, отмечавшегося в прошлом году, ArenaNet набрала обороты (отчасти благодаря присоединению к одноименному магазину Valve) в продолжающейся разработке Guild Wars 2.

Разработчик из Белвью выпустил четвертое расширение, Secrets of the Obscure, в августе, и с новой ежегодной моделью между бесплатным контентом и платными расширениями появляется еще больше. У Wccftech была возможность заранее получить доступ к сообщению в блоге студии, опубликованному в конце года, где ArenaNet подтвердила, что Secrets of the Obscure имела финансовый успех, и пообещала, что следующее обновление (которое включает в себя новые главы истории, Храм Режим Febe Strike Challenge, девять новых навыков владения оружием, возможность разблокировать новую легендарную броню и обновление наград в Хранилище Волшебника) появятся в начале следующего года.

В то же время мы смогли поговорить с директором игры Джошем Дэвисом, чтобы обсудить большие изменения в темпах разработки игры, их уроки из «Секретов неясного» и то, как выглядит будущее Гильдии. Wars 2.

Между «Путью огня» 2017 года и «Концом драконов» 2022 года прошло 4,5 года. Однако теперь вы выбрали гораздо более быстрый темп расширения. Что послужило толчком к этому изменению? Попытаетесь ли вы сохранить модель ежегодного расширения в обозримом будущем?

За этими изменениями стоят две основные движущие силы. Во-первых, мы хотим предоставить фанатам лучший игровой опыт, приняв более последовательную периодичность выпусков, устранив длительные «засухи контента» и увеличив поддержку основной игры (WvW, фракталы и т. д.). Во-вторых, мы хотели внедрить такой цикл разработки, который позволил бы нашей команде поддерживать здоровый баланс между работой и личной жизнью. Мы участвуем в марафоне, а не в спринте. Структура этого подхода позволяет нам использовать долгосрочную перспективу при планировании, что помогает при составлении графика и подборе персонала.

Что касается будущего, мы активно работаем над расширением к 2024 году (расширение 5). ) и планируем его на 2025 год (расширение 6), то есть настолько далекое будущее, насколько мы можем разумно предвидеть.

Вы сказали, что «Секреты неясного» принесли ArenaNet финансовый успех. Можете ли вы назвать примерное количество разработчиков, которые сейчас активно работают над контентом Guild Wars 2 (а не, возможно, над другими проектами)? Кроме того, насколько велика база игроков Steam по сравнению с теми, кто играет через обычный лаунчер?

Текущий размер нашей команды примерно такой же, как во время разработки 4-го сезона «Живого мира», и примерно на 15 % больше, чем при выпуске «Конца драконов» в 2022 году. Благодаря поддержке наших фанатов мы смогли вырасти. нашу команду в последние годы, но мы были очень осторожны, чтобы не расширяться слишком быстро или за пределами наших возможностей. Поддержание стабильности для наших сотрудников является главным приоритетом для меня и остальных членов нашей команды.

Стоит отметить, что команда GW2 довольно маленькая по сравнению со многими нашими прямыми конкурентами — в некоторых случаях мы вдвое меньше других студий. Мы неряшливые! Для нас это не новость — наша философия монетизации, ориентированная на игроков, и отсутствие абонентской платы создают для нас некоторые жесткие ограничения в работе, с которыми другим не обязательно приходится сталкиваться. Но мы рады пойти на этот компромисс.

Что касается Steam, то он остается небольшой частью нашей общей базы игроков, но для нас это не стало сюрпризом, учитывая, что GW2 будет доступен в течение десяти лет на нашей собственной платформе перед запуском в Steam. Большинство игроков в MMO, вероятно, когда-либо слышали об этой игре или пробовали ее.
Тем не менее, что было очень интересно, так это то, насколько улучшилось наше привлечение новых игроков по сравнению с Steam. Наши показатели привлечения новых игроков являются самыми высокими с 2016/2017 года. Фактически, в 2023 году мы увидели больше «игроков-новичков», чем когда-либо во время «игрового бума» пандемии COVID-19. Это был приятный сюрприз!

Вы сказали, что теперь можете использовать более долгосрочный подход к планированию, используя уроки, извлеченные из Secrets of the Obscure, которые будут применимы к пятому расширению «весьма значимым образом». Не могли бы вы уточнить, какие области будут затронуты?

Мы многому учимся о том, как мы разрабатываем и выпускаем контент с такой периодичностью, что абсолютно напрямую влияет на опыт игроков. Общая форма разработки дополнений 4 и 5 очень схожа (сроки, ресурсы и т. д.), даже если содержание и функции различаются. Это означает, что мы можем больше сосредоточиться на совершенствовании наших процессов разработки, а не на их переосмыслении. Чем лучше мы сможем выявлять производственные проблемы, такие как недокументированные зависимости, узкие места, проблемы с ресурсами и т. д., это означает, что мы сможем активно решать эти проблемы в будущих циклах разработки.

Из нашего опыта работы с Secrets of the Obscure мы можем сказать, что скорректировали графики разработки, процессы проверки, распределение ресурсов разработки, методы документирования и коммуникации и многое другое. Все это в определенной степени способствует улучшению качества нашей продукции.

В Secrets of the Obscure вы отказались от элитных специализаций, добавленных в каждое из предыдущих расширений, в пользу новых навыков владения оружием. Означает ли это, что в будущих расширениях Guild Wars 2 больше не будут представлены элитные характеристики?

Мы пока не готовы закрыть дверь для элитных специализаций — всегда возможно, что они вернутся в будущем расширении. На данный момент нам нравится гибкость, которую предлагает сосредоточение на оружии, и мы доказали, что можем добавлять новые уровни игрового взаимодействия только с помощью самого оружия. В следующем дополнении мы планируем сосредоточиться на оружии, но нас ждет забавный сюрприз, который сделает игру свежей и интересной.

Как вы остановились на этих конкретных навыках владения оружием для каждого класса? И еще, получит ли Рейнджер когда-нибудь винтовку/пистолет?

Есть много способов разработать новые наборы или способности. Например, вы можете начать с определения интересных высокоуровневых тем и эстетики, а затем построить игровой процесс вокруг этих концепций (например, некромант-стрелок). Именно столько базовых профессий и элитных специализаций появилось в Guild Wars 2.

Для Secrets of the Obscure мы выбрали несколько иной такт, сосредоточившись на устранении недостатков в каждой профессии. Мы начали процесс разработки нового оружия с выявления пробелов в игровом процессе в наборе каждой профессии в PvE, PvP и World vs World. Это включало в себя изучение ролей высокого уровня, таких как традиционная поддержка даров, исцеление и урон, а также более нишевых соображений, таких как варианты урона дальнего боя без снарядов для мира против мира (из-за количества ненависти к снарядам через отражения и блоки). Цель всего этого – сделать так, чтобы больше профессий можно было использовать в более широком разнообразии контекстов.

Нам еще предстоит устранить множество пробелов, но мы добились хорошего прогресса между введением обучения владению оружием, новейшими навыками владения оружием, а также нашими постоянными навыками и работой над балансом. Что касается получения рейнджером винтовки/пистолета, то без комментариев!

Недавно вы проводили бета-тестирование навыков владения оружием. Отзывы сообщества, похоже, варьировались от очень положительных до весьма отрицательных, в зависимости от класса и дополнения к оружию. Можете ли вы поделиться какими-либо изменениями, которые будут основаны на этих отзывах?

Мы не совсем готовы делиться новостями, но мы вернемся в начале следующего года с публикацией в блоге, в которой описывается изменения, которые мы вносим на основе отзывов игроков.

Цели Хранилища Волшебника кажутся слишком смещенными в сторону PvP. Есть ли шанс, что к этому набору добавятся еще PvE-цели?

Да! Мы планируем продолжать дорабатывать и добавлять новые цели в режимах игры как для нового, так и для существующего контента.

В сентябре вы, по сути, отложили создание системы Альянса в пользу долгожданной Реструктуризации Мира против Мира. Можете ли вы предоставить какую-либо информацию о системе Альянса? Вернется ли он когда-нибудь в следующем году?

Термины «Мировая реструктуризация» и «Альянсы» часто используются нашим сообществом как синонимы, несмотря на то, что это очень разные вещи. World Restructuring описывает новую командную систему подбора игроков WvW, которую мы разрабатывали в течение последних нескольких лет, а альянсы являются подкомпонентом этой системы, который позволяет нескольким малым и средним гильдиям объединяться для подбора игроков.

Когда мы начали углубляться в реализацию Альянсов, нам становилось все более ясно, что мы находимся на пути к созданию системы, которая во многом будет дублировать Гильдии и предлагаемые ими функциональные возможности. Игроки уже могут создавать гильдии, подобные альянсам, в которых могут участвовать до 500 игроков. Основным недостатком этого поворота является то, что не у каждого игрока есть свободное место в гильдии, которое он готов использовать для присоединения к новой «супергильдии». Мы активно ищем решения для этой проблемы, которые не потребуют огромных инвестиций в развитие, как это сделали бы альянсы. В начале следующего года у нас должно быть больше новостей на этом фронте.

Для новых игроков навигация по многочисленным валютам Guild Wars 2 может сбить с толку. Есть ли какие-либо планы по объединению некоторых из них?

Да, у нас есть длинный список основных улучшений игры, которые мы хотели бы внести, и это один из многих пунктов в этом списке. Комплексное обновление валют — это большая задача, поэтому мы, вероятно, будем делать это меньшими порциями, если позволит время. Например, в прошлом году мы сделали шаг к унификации валют, объединив валюты подземелий в Tales of Dungeon Delving.

Подземелья базовой игры на этом этапе немного напоминают остатки контента. точка, но они могут быть действительно крутыми с точки зрения истории и атмосферы. Рассматривали ли вы возможность добавления режимов испытаний, чтобы они снова стали актуальными для финального цикла?

Нет, мы сейчас не рассматриваем эту возможность.

В продолжение темы финала, не могли бы вы рассказать, на каких мероприятиях вы планируете сосредоточиться для будущих улучшений и расширений?

В первой половине следующего года мы представим режим испытания миссии Temple of Febe Strike и новый режим Fractal Dungeon and Challenge для 5 игроков. Кроме того, я думаю, фанаты будут очень рады, когда узнают о наших планах по созданию финального PvE-контента в нашем следующем дополнении!

В жанре MMORPG растет интерес к альтернативным режимам, таким как хардкорные серверы, классические серверы и т. д. Есть ли у вас планы предложить что-нибудь вроде серверов с более высокой PvE-сложностью, например?

Это интересная идея, но она не является для нас приоритетом. Погоня за трендом по своей сути рискованна и потенциально может оттолкнуть ваших существующих поклонников, если все пойдет не так. Судя по тому, что мы наблюдали в отрасли за последние несколько лет, обычно это не срабатывает. На данный момент мы сосредоточены на служении нашему нынешнему сообществу и на том, чтобы сделать Guild Wars 2 как можно лучше.

Поскольку похоже, что игра будет поддерживаться в течение многих лет, оцениваете ли вы добавление современных функций рендеринга, таких как поддержка TAA (которые, в свою очередь, могут открыть возможности для масштабирования, таких как NVIDIA DLSS и AMD FSR)?

Что касается поддержки TAA или DLSS, это не является для нас приоритетом сейчас, но это, безусловно, возможно в будущем. Есть много более низких результатов, к которым мы хотели бы добраться в первую очередь. Мы считаем, что Guild Wars 2 будет существовать еще долгие годы, поэтому мы уделяем повышенное внимание долгосрочным инвестициям в технологии, как с точки зрения улучшений, ориентированных на игрока (визуальная точность, производительность), так и с точки зрения улучшений, ориентированных на разработчиков. (инструменты и рабочий процесс). Ранее в этом году мы завершили обновление DX9 с DX11, и помимо некоторых небольших улучшений производительности, оно также открыло для наших разработчиков некоторые интересные возможности для будущего контента, например новые шейдеры и параметры освещения.

Спасибо, что уделили время.

Поделитесь этой историей

Facebook

Twitter

Optimized with PageSpeed Ninja