Прямо сейчас в Steam более 29,000 XNUMX игр с тегом «открытый мир». Если этого недостаточно, то вот самые крупные релизы года на данный момент: Королевство пришло: Избавление 2, Monster Hunter Wilds и Тени Assassin’s Creed все открытый мир. Так же как и Grand Theft Auto VI, который, как утверждается, также выйдет в этом году.
Игры с открытым миром становятся все более распространенными и их практически невозможно избежать. Фанаты радовались всякий раз, когда игры переходили в открытый мир, поскольку они становились все более распространенными, но индустрия видеоигр достигла переломного момента. Игр с открытым миром стало слишком много, и это делает их всех хуже.
Оглавление:
Когда дело касается открытых миров, новее не значит лучше
Геймеры часто воспринимают достижения как нечто лучшее по своей сути
Дизайн карт — не единственная область игрового процесса, которая страдает от этого, поскольку люди часто называют пошаговые боевые системы «старомодными» по сравнению с экшен-RPG, но это два отдельных творческих выбора, а не линейное улучшение.
Каждое творческое решение имеет свои плюсы и минусы. Нет ничего, что можно добавить в игру, что сделает ее только лучше. Всегда будет обратная сторона. Разработчики должны учитывать, прежде всего, соответствует ли открытый мир игре тематически или с точки зрения прогресса.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild является идеальным примером игры, которая выигрывает от наличия открытого мира. Линк просыпается, не имея ни малейшего понятия, кто он и что он должен делать, и эта бесцельность отражается в том факте, что у игрока нет установленного порядка для исследования вещей.
Однако это вызывает проблемы. Одна проблема, как Дыхание дикой природы и Слезы Королевства есть, они постоянно повторяют экспозицию, потому что игры не знают, есть ли у игрока уже необходимая информация. Это всегда компромисс, но это компромисс, который работает в пользу игр в долгосрочной перспективе.
Эхо мудрости, однако, не выигрывает от того, что является открытым миром. История очень линейна, и некоторые части произвольно заблокированы от игрока, пока он не разблокирует соответствующие флаги истории. Нет никакой выгоды от раннего похода в деревню Деку Шраб, за исключением некоторых Эхо, которые в любом случае обычно являются контекстными для области. Было бы более разумно, если бы тематически Зельда, защищенная принцесса, медленно расширяла свой мир, по мере того, как она все больше и больше узнавала о своем собственном королевстве.
В худшем случае, открытый мир может в конечном итоге показаться пустым или однообразным. Огромные участки открытой земли, где не с чем сражаться, кроме как с вражескими бандитами или искать добычу, могут очень быстро надоесть, если с ними не обращаться осторожно. Некоторые игры просто лучше, если они более линейны.
Также верно, что линейный и открытый миры не являются строго бинарными. Технически, Единорог-Повелитель можно считать открытым миром. Ничто не мешает игроку немедленно сразиться с финальным боссом, выходящим за рамки его уровня, и знание того, что это приведет к плохой концовке. Между тем, самых Fire Emblem игры работают как линейные кампании где армия игрока медленно перемещается в разные области, что подходит для таких игр.
Даже Тени Assassin’s Creed, игра с открытым миром, демонстрирует, когда в игровом процессе предпочтительнее линейность. Кредо Убийцы Фанаты годами просили что-то вроде «режима канона» игры, потому что слишком много разных вариантов диалогов мешали свести все к единому канону. Если игра будет с открытым миром, то это должно быть сделано потому, что это подходит игре, а не потому, что приклеивание «открытого мира» к рекламе улучшает продажи.
Присоединение к модным играм с открытым миром никогда не заканчивается хорошо
Мы все видели, что случилось с Конкордом
У индустрии видеоигр есть плохая привычка всегда следовать тренду. Если Metroidvanias популярны, то внезапно все должно иметь элементы Metroidvania. Roguelites сейчас действительно в моде, поэтому во многих играх появились режимы Roguelite. С точки зрения творчества, всегда плохо, когда среда сужается до нескольких популярных жанров, но в случае с видеоиграми это очень плохо из-за того, как долго игры разрабатываются.
Если студия работает над игрой с открытым миром, потому что она популярна, а затем она перестает быть популярной через пять лет, она не может просто повернуть разработку. Игра с открытым миром менее отчуждает, чем игра с живым сервисом, например Concord, но они по-прежнему невероятно распространены и начинают ассоциироваться с раздутыми историями и повторяющимися, скучными ссорами.
Много игр в конечном итоге произвольно вставит открытые миры, из-за концепции, что быть «открытым миром» более современно, чем линейный дизайн карты. Фанаты были в восторге, когда Покемон Скарлет и Фиолетовый объявили, что это будут первые игры Pokémon с по-настоящему открытым миром, но в конечном итоге были разочарованы, поскольку игры не рассчитаны на нелинейную структуру.
Конечно, игроки могут сначала пойти в седьмой спортзал, но они будут недостаточно прокачены. Они могут охотиться на покемонов-титанов в любом порядке, но они всегда будут открывать улучшения в том же порядке, так что это не имеет особого значения с точки зрения открытия новых путей исследования. Формула Pokémon не подходит для выполнения в каком-либо порядке. поскольку есть определенный сюжет, которого игра хочет достичь, и у некоторых покемонов буквально нет хороших атак на низких уровнях, потому что они не предназначены для получения на этих уровнях.
Утомительный дискурс о «желтой краске» 2023 года коренится в той же проблеме. Многие игры разрабатываются без четкого видения того, как игроки будут с ними взаимодействовать или как дизайн подходит к игровому процессу, а затем, чтобы скрыть этот факт, разработчикам приходится отмечать важные области, чтобы компенсировать это.
Такой подход «просто добавьте его» также вредит играм, которые задумываются о дизайне карты и стремятся быть инновационными. Dragon’s Dogma 2 это игра, которая пыталась сделать что-то интересное с открытым миром, ограничивая быстрое перемещение и заставляя игроков медленно исследовать мир пешком. Идея заключалась в том, чтобы заставить игроков больше узнать о мире и охватить окружающий ландшафт.
Однако на практике многие игроки были просто раздражены необходимостью ходить везде, потому что игры, в которых нет такого уровня рассмотрения, приучили их ожидать возможности быстрого перемещения везде, куда им нужно попасть. Это не помогло предметы, необходимые для быстрого перемещения Dragon’s Dogma 2 были проданы как DLC, что привело к впечатлению, что быстрое перемещение было необходимой частью игры, доступ к которой был платным.
Игры в открытом мире становятся хуже
Лучшие игры с открытым миром все еще блистают, но жанр начинает стагнировать
Все, кто делает открытые миры, приводят к тому, что открытые миры становятся все хуже и хуже. Весь поджанр начинает стагнировать, и это потому, что разработчики и фанаты не думают о том, как дизайн карты подходит игре, а о том, попадает ли карта во все окошки того, какой «должна быть» игра с открытым миром.
Есть множество фантастических игр с открытым миром, и проблема не в том, что они существуют. Проблема в том, что поскольку открытый мир рассматривается как нечто по умолчанию, разработчики склонны сосредотачиваться на том, чтобы сделать свои игры открытыми, вместо того, чтобы думать о том, как это решение повлияет на конечный продукт. Есть талантливые, дальновидные разработчики, работающие над играми с открытым миром, которые используют все, что это влечет за собой.
Если причина создания игры с открытым миром не в чем-то вроде «это подходит нашему проекту из-за XYZ», то следует вернуться к чертежной доске, чтобы либо придумать идею, которая лучше подходит для открытого мира, либо сосредоточиться на чем-то более линейном, в зависимости от общих целей и видения игры.
На дворе 2025 год, и должно быть все более очевидно, что игроки лучше реагируют на проекты, вызывающие страсть, чем на игры с большим бюджетом, которые делают именно то, что от них ожидают. Разработчикам не нужно прекращать делать игры с открытым миром, но им следует прекратить навязывать открытые миры в каждой игре и сосредоточиться на том, что лучше всего подходит для игры.