Immortals of Aveum вышла сейчас, примерно через месяц после первоначальной даты релиза, 20 июля. Разработчик Ascendant Studios, который дебютирует в индустрии с этим научно-фантастическим шутером от первого лица, сослался на необходимость его дальнейшей доработки, когда отложил выпуск продукта до 22 августа. Боюсь, игре потребовалось бы гораздо больше, по крайней мере, на техническом уровне.
Immortals of Aveum можно считать настоящим дебютом в игре Epic, получившей тройку А. 8217; Технология Unreal Engine 5. Конечно, Coffee Stain Studios обновила свою игру-симулятор фабрики Satisfactory до UE5 с Nanite и дополнительной поддержкой Lumen, а Anshar/Bloober выпустили римейк Layers of Fear с поддержкой Lumen.
Тем не менее, игра Ascendant является первой, в которой широко используются как Nanite, так и Lumen, не говоря уже о других технологиях Unreal Engine 5.1, таких как Niagara, Streaming Virtual Texturing, World Partition и One File Per Actor. В недавнем сообщении в блоге студия похвалила, как все эти функции помогли им при создании Immortals of Aveum:
Однако особенность всех этих различных инструментов в том, что ни один из них не отвечает за то, чтобы Immortals of Aveum выглядела так хорошо, как во время работы. Волшебство заключается не только в какой-то отдельной части Unreal Engine 5.1, но и в том, как все эти инструменты работают вместе, и как весь движок обеспечивает такую степень гибкости и модульности, которая была невозможна раньше. Это дало нам возможность создать огромную игру в огромном мире с относительно небольшой командой и сделать так, чтобы все выглядело великолепно и хорошо работало — на самых разных платформах.
Дело в том, что игра вообще не работает даже на высокопроизводительном ПК. Вдобавок ко всему, это не всегда выглядит достаточно здорово, чтобы это как-то оправдать. Освещение Lumen иногда затмевает сцену, но резкость изображения далека от идеальной, и опытным пользователям, вероятно, придется компенсировать ее шейдерами постобработки, повышающими резкость. Более того, некоторые текстуры выглядят зернистыми, даже если смотреть с некоторого расстояния.
Но главной проблемой Immortals of Aveum’s, несомненно, является разочаровывающая игра. Хотя AMD FSR 2.2 и DLSS 2 и 3 доступны, их просто недостаточно, чтобы сделать игру комфортной. Честно говоря, DLSS 3 (генерация кадров) в настоящее время совершенно непригоден для использования в этой игре. Я сразу заметил огромное количество ореолов, просто немного подвигая перекрестие; вы можете видеть, как это сделает невозможным продолжение игры-шутера от первого лица. Я сообщил разработчикам о проблеме, и мне сказали, что скоро будет исправление.
Несколько часов назад вышел новый патч размером 1,1 ГБ, предположительно добавляющий различные улучшения обновления первого дня, но DLSS 3 на самом деле стало еще хуже из-за странного пропуска кадров, который я запечатлел на коротком видео ниже.
В настоящее время нет другого выбора, кроме как использовать только DLSS 2 (суперразрешение). Однако, как я упоминал ранее в статье, этого недостаточно, чтобы обеспечить плавную работу даже в режиме «Производительность», который повышает разрешение с 1080P до 4K. С моим AMD Ryzen 7 7800X3D, GeForce RTX 4090, 32 ГБ DDR5 и твердотельным накопителем NVMe я столкнулся с серьезными падениями кадров, которые негативно повлияли на игровой процесс. Как вы можете видеть в тесте CapFrameX, частота кадров упала ниже 30 кадров в секунду для процентиля FPS 0,2%.
Здесь больше нечего сказать, кроме как повторить необходимость улучшения оптимизации. Я предлагаю воздержаться от игры в Immortals of Aveum, пока производительность не получит столь необходимое повышение.
Настройки графики я записал в галерее выше. Immortals of Aveum действительно представляет изящную концепцию инструмента Performance Budget Tool, но ясно, что с ним что-то не так. Прежде всего, ошеломляет тот факт, что новый и мощный процессор, такой как Ryzen 7 7800X3D, будет считаться слишком слабым для конфигурации Ultra. Было бы еще лучше, если бы я не удалил анизотропную фильтрацию (вместо этого я принудительно включил ее через панель управления NVIDIA). Хорошо известно, что анизотропная фильтрация практически бесплатна для любого современного графического процессора даже при максимальном значении 16x, однако инструмент Performance Budget Tool подсчитал, что она стоит как CPU, так и GPU 25 баллов за настройку при 2x, 4x, 8x и 16x. так что одна только настройка анизотропной фильтрации будет стоить почти половину бюджета ЦП для Ryzen 7 7800X3D.
Очевидно, что это не имеет никакого смысла. Вероятно, в этой игре нужно исправить не только производительность, но и бюджетный инструмент.
Поделитесь этой историей
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!