Как Baldur’s Gate 3 превратила Larian Studios в новые дикие формы

Как Baldur’s Gate 3 превратил Larian Studios в совершенно новые формы

Расстояние от крыши Счетной палаты до ближайшего здания во Вратах Балдура огромно по замыслу. Набережная, где великие, добрые и гангстеры города хранят свое золото, стоит спиной к морю, а длинный и хорошо охраняемый мост вытягивается из его пасти, как жадный до денег язык. Легенда гласит, что два его верхних этажа полностью лишены окон, Дом — безглазый бог для горожан, живущих на склоне холма, спускающемся к докам. Так как же Гейлу, вундеркинду-волшебнику, удавалось прыгать с далекого балкона на край банка, словно лениво выходя на крыльцо с кружкой кофе? Некоторые говорят, что в ход пошло странное колдовство, но я видел лист его персонажа, поэтому могу уточнить.

При повышении уровня Гейл мультиклассирует как колдун – странный выбор, но он позволил ему разблокировать способность бросать магию с большого расстояния. Внезапно, произнося заклинание телепортации, этот маг-гибрид смог протянуть руку через широкий ров Счетной палаты и благополучно приземлиться на высоком уступе. Это одна из многих малоизвестных синергий классов, с помощью которых, как полагает Лариан, вы сможете изменить их дизайн уровней неожиданным и интересным способом.


Теперь, когда Baldur’s Gate 3 вышла из раннего доступа, Лиам считает, что ожидание того стоило.

Не то чтобы новая точка зрения Гейла предлагала какие-то очевидные точки входа – только строгая, внушительная кирпичная кладка. Это и узкая труба, по которой дым мог выходить из здания. Открыв фляжку, Гейл выпил зелье и тут же принял газообразную форму – плывет по трубе в Дом туманным облаком. Оказавшись внутри, ему нужно было только увернуться от ловушек, охранников и регулярно расставленных постов сигнализации, которые обещали трубить о его присутствии всем, кто находился в пределах слышимости. Затем взломать сами хранилища – ключи от многих из них можно украсть из карманов людей, разбросанных по всему мегаполису Побережья Мечей.

Это восхитительно глубокий и сложный сценарий ограбления, который идеально впишется в игру Dishonored – богат головокружительной архитектурой и неограниченными возможностями для решения ваших навигационных проблем. И все же это всего лишь один крошечный уголок Baldur’s Gate 3, кампании из трех актов, которая, помимо изометрического иммерсивного симулятора, также представляет собой огромную сюжетную ролевую игру, наполненную разветвленными роликами в стиле Bioware, которые объясняют бесчисленные вариации. в построении вашего персонажа, выборе компаньонов и диалогах.

Изображение предоставлено: Larian Studios

Титульный город, занимающий почти все место в финальном акте кампании, не поддается никакому сравнению и неверию. На первый взгляд он не так уж сильно отличается от Новиграда, скажем – но то, что декорировано в «Ведьмаке», здесь трехмерно. Когда вы проходите мимо, оживленная толпа гудит перекликающимися разговорами, намекая на темные сделки и нити квестов, ожидающие, что их потянут. Таинственный взрыв сотрясает первый этаж здания, когда вы проходите мимо. И если вы покинете улицу, вы найдете десятки и десятки отдельных домов, одетых с плотностью и заботой, которые вы ожидаете от предыдущей работы Лариана в серии Divinity. Огромные масштабы Baldur’s Gate пришли с очень небольшим очевидным компромиссом – хотя это не было первоначальной идеей.

«План города должен был состоять из небольших узлов, соединенных порталами», — говорит генеральный директор и креативный директор Larian Свен Винке. «Это выглядело бы так, как будто вы находитесь в большом городе. Но вы пойдете в какое-то место и будете телепортированы на другую его сторону. И поэтому нам не нужно было делать его таким плотным».

Но прототип, сделанный Larian – который, как ожидает Винке, будет показан публике как историческая редкость в нужный момент – просто не очень получилось. «Конечно, это было проще сделать, но это было не так уж и хорошо», — говорит он. «Что ему не удалось сделать, так это передать то, что у вас было в первом акте, а именно свободу идти куда угодно. Этого не было. И это было похоже на: «Ребята, это не та же самая игра». Что мы собираемся делать?» Что ж, есть только один правильный способ сделать это». Некоторые виды остаются недоступными, «но город теперь очень большой, так что кажется, что ты действительно в нем».

Как Baldur’s Gate 3 трансформировал Larian Студии в новых диких формах

Изображение предоставлено Larian Studios

Максималистский вывод, к которому пришел Лариан, — одна из причин того, что разработчик раздулся со 120 человек на старте проекта до почти 450 сегодня. Помимо штаб-квартиры в Генте, теперь есть студии Larian в Куала-Лумпуре, Барселоне, Гилфорде, Дублине и Квебеке. Некоторое время один был и в России, пока война на Украине не вынудила его закрыться. «Развитие было необходимо, чтобы иметь возможность создавать игры такого типа, и это было нашей целью, — говорит Винке. «Мы хотим иметь возможность рассказать вам кинематографическую историю, которая полностью зависит от вашего выбора. И если это то, что нужно, то это то, что нужно».

«Мы хотим рассказать вам кинематографическую историю, полностью основанную на вашем выборе. И если это то, что нужно, то это то, что нужно».

Помимо этой постоянной армии, есть много менее заметных студий-партнеров, с которыми Larian работает за пределами своей собственной экосистемы. Например, Fool’s Theory – польский разработчик The Thaumaturge и грядущего ремейка Witcher, чья недоигранная ролевая игра 2017 года, Seven, похожа на Baldur’s Gate 3 в плане иммерсивного симулятора. Они предоставили Larian игровой процесс и поддержку программирования инструментов. Если бы вы добавили все студии-партнеры к общему количеству сотрудников, работающих над Baldur’s Gate 3, что ж… Винке даже не знает, к чему придет эта цифра. «Я просто знаю, что он большой».

С одной стороны, это чрезвычайно увлекательно. Самая смелая инди-компания в мире, занимающаяся ролевыми играми, добилась такого успеха с играми Divinity: Original Sin, что теперь они, вопреки всему, являются дикой картой ААА. Вспомните CD Projekt Red на пороге Wild Hunt – европейский аутсайдер на пике своих возможностей, опирающийся на триумф двух предыдущих релизов, готовый изменить жанр для массовой аудитории.

Однако на другом уровне это вызывает тревогу. Разработчики, которые быстро расширяются, чтобы удовлетворить потребности проекта, часто испытывают культурные конвульсии – потеряв при этом часть своей идентичности.

Как Baldur’s Gate 3 превратили Larian Studios в дикие новые формы

Изображение предоставлено Larian Studios

Larian, к их чести, попытались защитить от большей части этого – создание новых студий вокруг надежных партнеров, с которыми они работали долгое время. Команда в Барселоне, например, ранее работала над версией Divinity: Original Sin 2 для Switch, и поэтому была приглашена помочь с поэтапным мультиплатформенным запуском Baldur’s Gate 3. «Мы заметили, что если внутри студии есть право собственности на контент, вы получаете гораздо больше творческого драйва, чем если бы это были отношения по найму», — говорит Винке.

Тем не менее, нанять дополнительный персонал было непросто. Larian придерживаются очень конкретной и либеральной философии дизайна, которая влияет на все виды дисциплин разработки – поэтому то, что вы работали над популярной игрой, не обязательно означает, что вы подходите для Baldur’s Gate 3.

«Честно говоря, это ужасно, — говорит Винке. «Раньше мы работали над родословной и больше этим не занимаемся. Ты должен пройти тест. Вы получаете этих людей с огромными резюме и думаете: «Я знаю, что ты умеешь писать, я видел, как ты пишешь, мне нравится, как ты пишешь». Но я не знаю, сможете ли вы написать для нас». Мы делаем вещи по-разному из-за нашего системного подхода. И поэтому либо ты любишь это, и тогда ты полностью вовлечен. Но вы также найдете писателей, которые сказали: «Я ненавижу это». Это нормально. Нам нравятся очень специфические вещи, которые не являются нормой».

Большая часть роста Larian была обусловлена ​​их новым кинематографическим уклоном. «Мы недооценили это, — признается Винке. «Мы также не ожидали, что нам потребуются 174 часа кинематографического контента, который был записан и ограничен движением. Но это было необходимо для реактивности. Если я только что потеряла самого дорогого мне человека, а потом происходит сцена, она должна на это отреагировать. В противном случае я его больше не покупаю».

Как Baldur’s Gate 3 превратили Larian Studios в дикие новые формы

Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Larian Studios

Большая часть кинематографической команды Larian – которая позволила снимать Baldur’s Gate 3 – в духе Bioware. пришло от Telltale. Немногие разработчики имеют такой большой опыт работы с динамическими кат-сценами, на которые влияет выбор игрока. Но даже они изначально боролись с нелепым количеством возможных перестановок, которые учитывает игра. «Это был прекрасный брак двух миров, которые обычно не встречаются друг с другом», — говорит Винке. «И, как и в случае любого брака, он был бурным».

Сцена в сборке раннего доступа Baldur’s Gate 3 послужила лакмусовой бумажкой и превратилась в «большой спор между системами, боем и кинематографией». Все началось с кричащего гоблина на крыше – классическая комедия в стиле Python. Но, как указали системы и боевые команды, игрок мог столкнуть этого гоблина на землю еще до того, как кинематографический ролик начался. «Это вызвало столько дискуссий, — говорит Винке. «Где, черт возьми, мне поставить камеру? Везде?»

К настоящему времени, как свидетельствуют Baldur’s Gate 3, показанные в стримах и трейлерах, различные дисциплины расширенной Larian Studios очень похожи. Следующий вопрос: игра запускается сегодня, 3 августа, что будет потом.

Как Baldur’s Gate 3 превратил Larian Studios в новые дикие формы

Image кредит: Rock Paper Shotgun/Larian Studios

“Если он провалится? Что ж, это будет другой разговор, чем если все будет хорошо, что будет отличаться от того, если все будет хорошо или очень, очень хорошо”

“ Есть разные степени того, насколько хорошо должна работать игра», — говорит Винке. «А если провалится? Что ж, это будет другой разговор, чем если все пойдет хорошо, что будет отличаться от того, если все пойдет хорошо или очень, очень хорошо. Конечно, мы можем управлять будущим. Но нам нужны продажи. Если у нас их нет, это будет похоже на то, что вы ожидаете от любой студии. Так что посмотрим. Мы зависим от рынка, как и любая компания».

Однако у Larian много планов на следующие проекты. «У нас есть ряд вещей, над которыми мы работаем, которые находятся на ранней стадии подготовки или разработки концепции», — говорит Винке. — Посмотрим, куда пойдет. Будет поддержка Baldur’s Gate 3, но есть и внутреннее желание, после более чем полувека производства из-за Covid и войны в Украине, работать над чем-то другим. «Пришло время заняться чем-то новым», — говорит Винке.

«Я думаю, что следующий год будет довольно интересным периодом, потому что будет много экспериментов», — добавляет он. «Есть много вещей, которые мы хотим попробовать, на которые у нас не было времени. Появятся новые методики, процедуры и технологии. Вероятно, самой большой проблемой, с моей точки зрения, будет выполнение планов, а не наоборот».

Раскрытие информации: бывший заместитель редактора RPS Адам Смит (RPS in Peace) теперь работает в Larian. и является ведущим сценаристом Baldur’s Gate 3. Над ним также работает бывший участник Эмили Гера.