Как разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot справились с недостатками PS1

Все видеоигры находятся в плену ограничений технологий. Но иногда человеческая изобретательность и искусство могут творчески обойти предполагаемые ограничения реальности, что приводит к чему-то неожиданному — за исключением тех, кто неустанно трудился, чтобы сделать это возможным.

Трудно представить Silent Hill без его жуткого, зловещего тумана или Crash Bandicootбез ящиков, которые нужно разбить, но иногда разработчики натыкаются на знаковые аспекты игр, просто ища креативные решения технических проблем, не дающих им спать по ночам. В 1990-х годах, когда эти две игры находились в разработке, обеим командам пришлось бороться с ограничениями самой первой консоли PlayStation — немалый подвиг, но зрители были готовы исследовать и играть в трехмерных пространствах.

Энди Гэвин, соучредитель Naughty Dog и соавтор Crash Bandicoot, сформулировал, как технические ограничения в игровом дизайне могут функционировать как фреймворк, обсуждая разработку первого Crash Bandicootс Ars Technica в 2020 году.

«Одной из замечательных особенностей проектирования для консолей… было то, что у консолей было фиксированное оборудование. Они были разработаны для видеоигр, и вы знали, что получаете. Да, у вас было очень мало памяти. Да, у вас был этот конкретный графический процессор и этот конкретный центральный процессор, но это была своего рода свобода. Это как писать сонет и знать, что вы будете придерживаться правил сонета Шекспира».

Crash Bandicoot и Silent Hillне обязательно это должны быть ваши любимые игры или даже игры, в которые вы играли, чтобы вы могли оценить то, чего смогли достичь их создатели визуально и технологически. Все это было фактически сделано путем обратного проектирования аппаратных ограничений Sony PlayStation в то время, когда все понимали, что значит играть в игры в трехмерном пространстве.

Разрезание крыш вместо углов

Это гораздо проще узнать подробности того, как все сложилось с Crash Bandicootс тех пор как Энди Гэвин, Джейсон Рубин и многие другие люди, работавшие над игрой, так громко заявляли о своем вкладе. Не всегда возможно проверить информацию о разработке игры, когда создатели не раскрывают процесс, и это особенно верно для Silent Hill. Часть информации, которую мы узнали о франшизе Silent Hill, получена из нескольких интервью с некоторыми членами Team Silent за эти годы, но многое также было получено от преданных фанатов, посещающих Silent Hillфайлы и копание в неиспользуемых активах. Усилия фанатов подтвердили, что многие игровые активы — включая крыши домов и предприятий — полностью незакончены и полностью отсутствуют, но они скрыты под фирменным туманом города.

Компромиссы являются неизбежной частью борьбы с технологиями за средства для достижения цели, и это было особенно актуально во время первого поколения PlayStation, когда 3D-разработка принесла новые проблемы и креативные решения.

Иногда решения этих проблем были элегантными и креативными, что приводило к тому, что программисты случайно натыкались на неотъемлемые части идентичности игры: Crash Bandicoot, крушащий ящики; или разработчики Silent Hill, покрывающие мир пугающим туманом, повторно используя локации из Kindergarten Copкак шаблон того, как может выглядеть типичный американский городок, и использование практически неизменных логотипов для таких знаковых американских брендов, как Pepsi и 7-Eleven. Потому что то, что может выглядеть как отсутствующие крыши и переработанные торговые центры из голливудских фильмов, на самом деле может быть маленьким, линчевским американским городком, затерянным в себе, как рушащийся лихорадочный сон, тающий вокруг игрока, пытающегося найти выход.

Как разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot справились с недостатками PS10

Silent Hill имел элегантную и простую систему управления видимыми, экранными полигонами игры, а разработчик Team Silent использовал ограниченную дальность прорисовки консоли Sony PlayStation, похоронив все это в таинственном тумане. Это позволило разработчику купить стиль и атмосферу за счет того, что он не мог — или просто не нуждался — в том, чтобы на самом деле построить.

В интервью 1999 года журналу Official U.S. PlayStation Magazine Кейитиро Тояма сказал: Silent HillПродюсер и директор рассказал о цели команды в плане атмосферы, повествования и использования технологий того времени. «Было две основные концепции, которые мы хотели реализовать в этой игре. Во-первых, мы хотели, чтобы игрок чувствовал, что мир существует. Мы взяли вдохновение у Стивена Кинга для современной атмосферы ужасов, поэтому у вас есть все эти признаки того, что это происходит в нашем современном мире. Мы хотели создать ощущение ужаса, но мы также хотели, чтобы это ощущалось игроком как что-то реальное. Вторая концепция, на которой мы хотели сосредоточиться, — это технология, чтобы создать этот мир в полных полигонах со свободно плавающей камерой, которая сильно меняется, чтобы игрок был действительно неуравновешен, и использовать много эффектов тумана и освещения».

Крэш Бандикутимел свой собственный взгляд на перекрытие полигонов, когда разработчик Naughty Dog эффективно геймифицировал перекрытие полигонов в «шкафах монстров» Doom, что в конечном итоге стало переломным моментом для Crash Bandicoot и 3D-игр в целом.

Управление количеством видимых полигонов на экране стало главным приоритетом на раннем этапе разработки Crash Bandicootпотому что Naughty Dog было ясно, что это лучший способ выжать максимум из оборудования PlayStation.

Ящики — это одно из первых, что приходит на ум большинству людей, когда они думают о Crash Bandicoot, но эта конкретная часть формулы игры пришла Рубину и Гэвину только после того, как она достигла «законченного» альфа-состояния с полностью играбельными уровнями.

У Гэвина и Рубина была игра, в которую можно было играть, игра, которая работала, и игра, которая выглядела великолепно — но, по словам Гэвина, «этим крутым уровням чего-то не хватало».

Как разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot справились с недостатками PS1

«Мы потратили так много полигонов на наши подробные фоны и «реалистичных» мультяшных персонажей, что враги не были такими уж плотными, поэтому все казалось немного пустым. Мы создали подбор фруктов вампа (тщательно отрендеренный в 3D в серию текстур — сжигая большой кусок нашей VRAM — но позволяя нам иметь много их на экране), и они были хороши, но не очень захватывающими.

“Мы знали, что нам нужно что-то еще, и мы знали, что это должно быть низкополигонально, и в идеале, несколько типов их можно было бы объединить для интересного эффекта. Мы думали об объектах в различных играх-головоломках.

«Итак, ящики. Насколько ниже полигональная модель может быть? Ящики могут вмещать вещи. Они могут взрываться, они могут подпрыгивать или падать, они могут штабелироваться, их можно использовать в качестве переключателей для запуска других вещей. Идеально. Так что в ту субботу мы отбросили все, что планировали сделать, и я написал код ящиков, пока Джейсон смоделировал несколько, взрыв и нарисовал несколько быстрых текстур.

«Примерно через шесть часов у нас был базовый вкус [Ящики Crash Bandicoot идут. Обычный [ящик], [дополнительный] ящик жизни, случайный ящик [вопросительный знак], ящик продолжения, прыгучий ящик, ящик TNT, невидимый ящик, ящик-переключатель [для головоломок]. [У нас даже была] логика укладки, которая позволяла им падать друг на друга или даже подпрыгивать друг на друге. Они были потрясающими. И разбивать их было так весело», — объясняет Гэвин в сообщении в феврале 2011 года в своем блоге о разработке Crash Bandicoot.

Вот тогда Naughty Dog поняла, что у них есть видеоигра. Она работала. Она была прекрасна. И в нее было весело играть.

«В течение следующих нескольких дней [Джейсон и я] с энтузиазмом бросали ящики на уровни, и формально скучные места, где нечего делать, стали очень забавными. Плюс, в типичной игровой манере заманчивые ящики можно было комбинировать с внутриигровыми угрозами для дополнительного игрового преимущества. Мы даже использовали их в качестве основы для наших бонусных уровней», — объясняет Гэвин в сообщении в блоге за февраль 2011 года.

Как разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot справились с недостатками PS1

Старые мультфильмы и полигоны

Внешний вид Crash Bandicoot, возможно, является второй по значимости частью игры после ящиков — и все же он также был результатом технических ограничений.

Вдохновленные Looney Tunes и другими классическими анимационными проектами, Гэвин и Рубин привлекли Джо Пирсона и Чарльза Зембилласа, двух голливудских аниматоров, для помощи в разработке концепций персонажей и локаций уровней. Но как только это было сделано, Джейсон Рубин и арт-директор Боб Рафей должны были заставить дизайн работать на реальном оборудовании консоли PlayStation.

«Мы боролись с этими ограничениями дизайна в течение всего процесса. Джо и Чарльз… были вольны делать все, что могли себе представить на бумаге. Но Боб и я были художниками, которым в конечном итоге пришлось заземлить это в реальности калькулятора, привязанного к телевизору, которым была PlayStation 1», — написал Джейсон Рубин в сообщении в блоге в феврале 2011 года.

Каждый полигон для Crash Bandicoot был тщательно изучен и поднесен под микроскоп по нескольким причинам: Crash должен был выглядеть правильно иИграйте правильно, в каждой секунде геймплея. Вот почему Crash Bandicoot оказался оранжевым.

«Почему Crash Orange? Не потому, что он нам нравился, а потому, что он имел наибольший смысл», — написал Рубин. «Сначала я составил список популярных персонажей и их цветов. Затем я составил список возможных земных фонов (лес, пустыня, пляж и т. д.), а затем мы строго запретили цвета, которые плохо смотрелись на экране. Красный, например, имеет тенденцию ужасно растекаться на старых телевизорах. В то время у всех были старые телевизоры, даже если они были новыми!

«Крэш был оранжевым, потому что это было доступно. Уровней лавы, основного элемента в играх с персонажами, нет, потому что Крэш оранжевый. Мы сделали один в Demo [рабочая сборка, в которую команда играет во время раннего тестирования], и это положило конец спорам о лаве. Это было не так уж и сильно отличается от попытки наблюдать за черной собакой, бегущей по двору в безлунную ночь».

Как разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot справились с недостатками PS1

Точно так же голова Крэша огромна из-за того, насколько ограниченным было разрешение телевизора в 90-е годы, а также потому, что для Naughty Dog было важно, чтобы игрок мог разглядеть выражение лица Крэша во время игры.

«Почему у Крэша перчатки, пятна на спине и светлая грудь? Разрешение, плохие модели освещения и малое количество полигонов. Эти небольшие дополнения позволяют вам быстро определить, на какую часть и поворот Крэша вы смотрели, по цвету. Если вы видели пятна, то это была его спина. Желтовато-оранжевый был спереди. Когда руки и руки пересекали тело во время бега, апельсин имел тенденцию смешиваться с грязью. Но ваши глаза следили за черными перчатками, когда они пересекали тело Крэша, а ваш разум заполнял все остальное», — написал Рубин в своем блоге.

На ранних эскизах персонажа Crash Bandicoot он был в полосатой шляпе, а на другом Crash Bandicoot был с хвостом, но оба варианта были немедленно отвергнуты Рубином, поскольку они не всегда хорошо работали в игре.

«Я могу сразу сказать, что хвост и любой вид развевающегося ремня были немедленно отклонены, потому что они бы мерцали, так как у PlayStation не было пикселей, чтобы это показать», — написал Рубин. «[Мы дали Крэшу] более короткие штаны, [чтобы избежать того], что] было бы раздражающим оранжевым мерцанием каждые несколько кадров вокруг его штанов и обуви».

Используя ряд программных трюков, соразработчики Дэйв Баггетт и Гэвин смогли втиснуть PlayStation в 800 видимых полигонов на экране одновременно — но оборудование PlayStation не могло выполнить расчеты, а это означало, что Naughty Dog пришлось сделать это заранее.

Как разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot справились с недостатками PS1

«Идея заключалась в том, что камера будет следовать рядом, позади или впереди [Крэша Бандикута], в общем, глядя на него, двигаясь по «траектории» через мир … [и] из любой заданной позиции мы могли бы иметь идеальную окклюзию и сортировку, без затрат времени выполнения. Мы задумали использовать деревья, скалы, стены и изгибы и повороты в окружающей среде, чтобы скрыть большую часть ландшафта из вида, — но он будет там, прямо за углом», — написал Гэвин в другом сообщении в блоге 2011 года.

«Мы также хотели обширные и детализированные миры… Дэйв и я были убеждены, что обширный предварительный расчет видимости может позволить рендереру обрабатывать НАМНОГО больше полигонов. Поэтому мы провели эксперименты со свободным управлением камерой и остановились на разветвленной рельсовой камере [плюс] предварительный расчет [видимость полигонов]», что позволило бы получить «великолепные визуальные эффекты», продолжил Гэвин.

В конце концов, все в дизайне персонажей и игровом процессе Crash Bandicoot было ответом на то, что работало в рамках технических ограничений того времени, а творческие решения также помогали формировать саму игру. Это было верно и для Silent Hill, где метод полигональной окклюзии от Team Silent работал одинаково хорошо в качестве оформления витрин.

Компромиссы являются неизбежной частью борьбы с технологиями за средства для достижения цели. Такого рода компромиссы происходили на протяжении многих поколений оборудования: Mass Effect имеет трехминутные поездки на лифте в мире с межзвездными космическими путешествиями. Но разработчики Silent Hill и Crash Bandicoot показали, что эти ограничения могут в конечном итоге случайно привести к созданию некоторых из самых знаковых моментов в их играх.

featureGamingplaystation