В рамках недавнего мероприятия Lords of the Fallen, организованного издателем CI Games, компания Wccftech была приглашена для практического участия в грядущей игре Soulslike; вы можете ознакомиться со статьей для предварительного просмотра здесь.
После завершения сеанса у нас была возможность поговорить с креативным директором Сезаром Виртосу и исполнительным продюсером (а также главой студии разработчиков Hexworks) Солом Гасконом, чтобы обсудить многие аспекты Lords of the Fallen. Напоминаем, что игра выйдет 13 октября для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series S|X.
Несколько студий работали над новая игра Lords of the Fallen до Hexworks. Насколько первоначальная структура предыдущих студий перенесена в то, на чем строится Hexworks?
Сол Гаскон:Я думаю, что мы взяли основу из работы, проделанной Deck13 над оригинальной Lords of the Fallen. Мы взяли это и просмотрели все отзывы игроков, прямо через Reddit и сообщество Steam, а также от обозревателей печатных журналов, онлайн-журналов, а также обзоров на YouTube и стримеров. Мы как бы составили большой список того, что людям нравилось и что не нравилось, что можно и что нельзя, верно? И затем, оттуда, мы начали практически с нуля.
Сезарь Виртосу: Был ли ваш вопрос направлен на другие итерации Lords of the Fallen 2, о которых было объявлено ранее?
p>
Сол Галскон:Мы начали с нуля. Мы очень хотели перейти на Unreal Engine. В любом случае, вам нужно знать, что Deck13 работал над оригинальным проектом, верно? Но им руководила CI Games, материнская компания. Итак, у нас есть вся информация, но мы начали с чистого листа.
Является ли Dark Crusade все еще частью истории, или вы, ребята, отказались от нее, чтобы создать что-то совершенно другое? этот Лорд Падших?
Сезар Виртосу:Концепция Dark Crusade возникла из нашего собственного желания и понимания истории. Как сказал Сол, с точки зрения персонажей и сюжетных событий мы взяли все, что сделала Deck13. Мы просто подправили пару вещей здесь и там, а затем заставили это работать.
Мы даже добавили это в игру, добавив несколько строк, которые они написали как описание предмета. Мы сделали их настоящими неигровыми персонажами в этом мире, и мы завершили историю, которую они задумали, и выяснили, что произойдет 1000 лет спустя.
Мы расширили эти концепции, в том числе орианскую церковь и ее войну против Адира, бога, правившего человечеством. Теперь человечеством правит новый бог; что происходит и что происходит с этими ужасными временами Umbral? Мы расширили эту историю 1000 лет спустя, добавив к ней гораздо больше, так что она стала похожа на собственное творение. Люди, которые приходят, ожидая, что будут больше играть в Lords of the Fallen вместо высокого фэнтези, несколько средневековой игры, найдут этот космический ужас, темное фэнтези, более реалистичный опыт.
Сол Галскон: С точки зрения мифов, у вас есть Святые Стражи, которые являются последователями Ориан. Они происходят из мифов первой игры. Что мы сделали в нашей Lords of the Fallen, так это установили, что эти ребята не достигли своей цели.
Они должны были не позволить Адыру вернуться. Но они потерпели неудачу. Адыр возвращается, и тут в дело вступают Темные крестоносцы. Орианская церковь присылает своих средневековых Джеймсов Бондов, то есть Темных крестоносцев, которые могут даже использовать еретические средства, которые для всех будут считаться смертными грехами. Они единственные, у кого есть красная перчатка, которая позволяет им делать все, что им нужно, чтобы исполнить волю Ориана. В данном случае это останавливает возвращение Адыра.
Они могут использовать лампу Умбрал, которая полностью заброшена и о которой запрещено даже говорить, но эти ребята могут ее использовать.
Сезар Виртосу: Один из них решил использовать лампу. Если бы их боссы, подобно Ватикану в орианской церкви, узнали, что он делает, они бы не были слишком счастливы. Во всяком случае, это в значительной степени наша установка.
Возвращаясь к космическому ужасу, о котором вы только что упомянули. Оглядываясь назад на From Software’s Bloodborne, с этой игрой, когда вы приобрели понимание и накопили его, вы увидели, что еще несколько слоев мира отслаиваются, раскрывая всю степень влияния космического ужаса и много тех тварей и ужасов. Мне было любопытно, делает ли стек сияния что-то подобное, потому что я уже заметил, что по мере увеличения вы видите больше всплывающих подсказок на предметах и лучше понимаете мир. Влияет ли усиление вашего сияния на то, что вы видите в мире и окружающей среде?
Сезар Виртосу: К сожалению нет. Это слишком далеко. Мы бы с удовольствием зашли так далеко. Но, к сожалению, повышение вашей характеристики дает только научное представление о предметах и инструментах. Но если вы достаточно покопаетесь в Умбрале, вы получите доступ к его сердцу. Вы поймете его природу, потому что, когда вы поднимете свою лампу, вы увидите проявленный мир теней и порчи, и все глаза, смотрящие на вас, и глаз, который смотрит в пользовательский интерфейс. Мы хотим, чтобы игроки задавались вопросом: ‘Что это? Это не может быть лимбом. Это слишком органично. Что это за проявление? Это что-то реальное или это параллельная вселенная? Что происходит с душами? Почему люди умирают, а некоторые из них оказываются здесь в ловушке? Зачем я это делаю?’
Итак, в недрах Lords of the Fallen, в самых глубоких тайниках, если вы выполните квест, вы доберетесь до сути всего этого, загляните в бездну и понять, что Умбрал не такой, каким вы его себе представляли.
Интригующий. У вас, ребята, есть бесшовный онлайн-кооператив в Lords of the Fallen. Как это работает? Скажем, главный игрок умирает и оказывается запертым в Умбрале; как это влияет на другого игрока, с которым они сотрудничают?
Сол Галскон: Хозяин всегда определяет, в каком игровом мире вы находитесь. Мы’ Я перепробовал много итераций, и самый очевидный метод для всех игроков, основанный на нашем игровом тесте, заключался в том, чтобы настроить его таким образом. Если мы с тобой играем вместе и ты умрешь, будучи хозяином, то мы оба перенесемся в Умбрал.
Когда мы в Аксиоме, я могу использовать свою лампу и способности Умбрала, но я никогда не смогу привести нас обоих в Умбрал. Это относится к PvP и может привести к забавным моментам. В Умбрале есть большая платформа, где, если вы увидите, что PvP-игрок идет к вам, и он находится на платформе, вы можете коснуться одного из чучел, и он упадет в пропасть.
Хост всегда управляет царством, в котором вы находитесь. С другой стороны, когда клиент умирает, он переходит в режим наблюдателя. Вы не отключаетесь от игры и не ждете в подвешенном состоянии, а действительно можете видеть, что происходит. Хозяин может коснуться вашего тела, чтобы вернуть вас. Это имеет стоимость во времени. Ведущий не может просто нажать и продолжать бежать, ему нужно потратить некоторое время на реанимацию другого игрока.
Cezar Virtosu: Позвольте мне добавить кое-что. Когда вы играете в Lords of the Fallen в кооперативе, хост взаимодействует с NPC, а гость слушает. Если NPC является продавцом, оба игрока могут взаимодействовать с продавцами. Но гость не может взаимодействовать с NPC для выбора ответов на квест во время диалогов.
Мы отказались от этого дизайна, потому что не хотели, чтобы гость продвигал мир хозяина. Когда гость возвращается в свой мир, прогресса не происходит. Конечно, он сохранит все полученные предметы.
Я как раз собирался спросить, можно ли ключевые предметы, скажем, какие-либо улучшения Сангвинара, перенести в вашу собственную игру после того, как вы& #8217;мы разблокировали их как гость.
Цезарь Виртосу: Да, но если это уникальные предметы, такие как улучшения Сангвинара, вы не можете получить их как в своем мире, так и в мире друга. Вы не увидите эти конкретные ключевые элементы, если они у вас уже есть, но все, что вы видите, вы можете забрать.
В PvP, если вы оба находитесь в царстве Аксиомы, у вторгшегося игрока тоже две жизни?
Сол Галскон: сильный>Нет, у них только один. Они и так достаточно раздражают! У хозяина есть две жизни, поэтому, если вы подвергнетесь вторжению в Axiom, у вас есть преимущество, потому что захватчику нужно убить вас дважды. Мы видели, как некоторые игроки прячутся и ждут смерти хозяина, и вы знаете, как это бывает. Захватчики всегда будут иметь преимущество благодаря скрытности.
Что касается свободы для игрока, был разговор о полулинейности игры. Мы уже видим признаки того, что одной из целей, которые мы видим до сих пор, является приобретение пяти маяков. Есть ли у игроков свобода выбора любой из пяти, с которой они хотят начать?
Сезар Виртосу: Нет, не совсем. Но да, они могут поторопиться. Lords of the Fallen является полулинейным, но некоторые области фактически защищены платным доступом, а это означает, что если у вас достаточно ресурсов, вы можете пропустить и сразу перейти к области ужасов. Это действительно зависит от вас.
Сол Галскон: Если вы начинаете игру, вы попадаете на этот мост, где продавец продает вам один из ключей для доступа к другому. уровней эндшпиля. Вы можете купить его, хотя в начале это немного дороговато, но вы можете некоторое время фармить, купить его и да, получить доступ к этому эндгейм-уровню.
Но мы прокладываем путь, который является каноническим. Но тогда вы можете немного поиграть с ним и получить доступ к различным местам. Кроме того, когда вы играете, вы находите области, которые немного сложнее, и можете либо избегать их, либо пытаться продолжать. Мы ожидаем, что большинство игроков будут следовать каноническому пути, но мы также ожидаем, что более опытные пользователи или даже спидраннеры изменят правила и пойдут по другому пути.
Будут ли другие концовки?
Сезар Виртосу: Да, у нас три концовки. Два из них стоят за очень загадочными квестами, и все они приходят с разблокированными новыми классами и новыми способностями.
Будет ли новый режим игры плюс, в котором, если вы закончите игру с одной концовкой, вы можете начать снова, сохранив силу персонажа, и сможете работать над двумя другими концовками.
Сол Галскон: Да. Каждый раз, когда вы совершаете пробежку NG plus, мир забывает о вашем предыдущем выборе, верно? Таким образом, вы начинаете заново и можете принимать разные решения во время второго или третьего прохождения. Важно отметить, что в NG Plus система Vestige отличается. В первоначальном дизайне у нас был только один рудимент, который находился на небесном мосту, а все остальное было вашим собственным рудиментом.
В обычной игре у вас есть больше рудиментов, которые помогут вам, но в NG Plus их не будет. Он будет именно таким, так что это своего рода оригинальное видение. Вдобавок к этому, есть и другие изменения в основном игровом процессе, которые больше приближают игру к первоначальному видению. Это более хардкорно. Играя в NG Plus, вы можете делать разные выборы, но подход к игре также отличается.
Сезар Виртосу: Выполнение квестов и взаимодействие с NPC и злыми существами, которые будут просить вас что-то сделать, заставит вас столкнуться с большим количеством контента и квестов. Так что, если вы хотите получить разные концовки и увидеть больше NPC’ путешествия, вам потребуется несколько прохождений, а также чтобы разблокировать три уникальных класса, которые у нас есть, у которых есть своя экипировка, снаряжение, уникальные предметы и заклинания.
Когда вы разблокировать один из этих классов, можете ли вы сразу же начать новую игру в качестве одного из этих новых классов?
Цезарь Виртосу: Да.
Есть ли какие-либо предметы или улучшения, уникальные для New Game Plus?
Cezar Virtosu: Это снаряжение уникально для данного класса, и это очень хорошее снаряжение. Это красивое снаряжение, потому что эти классы сильны, даже если вы начинаете с нуля.
Если вы начинаете обычную новую игру, у вас все равно будет разблокирован этот класс благодаря тому, что вы сделали это. квест или завершил эту концовку. Эти классы, безусловно, более мощные, и в противном случае это снаряжение невозможно получить.
Еще одна вещь, которую я хочу затронуть, — это использование вами Unreal Engine 5. Вы также были представлены на стриме Epic State of Unreal. Можете ли вы рассказать о технической стороне Lords of the Fallen?
Сол Галскон: Мы поддерживаем FSR. Мы поддерживаем в основном все, что вы можете ожидать в этом отношении. Работать с Unreal Engine 5 было удовольствием. Epic очень поддерживает, они великолепны. Я имею в виду, с нашей точки зрения, они лучшие в мире.
Сезар Виртосу: Они очень поддерживали нас, потому что мы были одной из первых студий уровня ААА, принявших его с самого начала.
Сол Галскон: Когда мы начали проект, Unreal Engine 5 тогда еще не был доступен. Но у нас всегда была ветка с доступными предстартовыми сборками UE5. Мы всегда следили за совместимостью игры, верно?
Всякий раз, когда он был готов к производству, мы просто заменяли его на UE5. Самой мощной и, скажем так, изменившей правила игры технологией был Lumen, потому что он позволил нам отказаться от карт освещения, традиционного способа освещения окружения. Всякий раз, когда мы возвращались к дизайнерам или художникам и спрашивали: «Эй, не могли бы вы сдвинуть это окно немного вправо, чтобы свет фокусировался на этом углу?» Они бы сказали: ‘Да, сэр!’ Они переместят его, затем нажмут кнопку рендеринга с башнями, а затем, возможно, мы скажем: «Ой, извините, я имел в виду три метра, а не два».
С Lumen весь этот процесс теперь происходит в режиме реального времени, поэтому для нас это была самая важная функция UE5. Нанит также великолепен, потому что вы везде получаете повышение качества. Помимо этих двух, есть и другие элементы, такие как физика хаоса, которая действительно помогает со всей одеждой, и множество улучшений в конвейерах анимации, которые позволили нам сделать движения более плавными как для врагов, так и для игровых персонажей. UE5 — это огромный технологический скачок, и он станет еще лучше.
Можете ли вы поделиться целевым разрешением и частотой кадров, установленными для PlayStation 5 и Xbox Series S| X?
Сол Галскон: На обеих консолях мы предлагаем режимы производительности и качества. Режим производительности работает со скоростью 60 кадров в секунду и увеличенным разрешением до 1080p, что является своего рода стандартом в отрасли. Режим качества — масштабирование до 2K при 30 кадрах в секунду. Но даже если вы играете в 60 лет, Lords of the Fallen выглядит очень хорошо.
Спасибо, что уделили время.
Поделитесь этой историей
Фейсбук
Твиттер