Неспособная «победить гравитацию» и сохранить старый контент, Destiny 2 превратилась в Тьму

Невозможно “победить гравитацию” и сохранить старый контент, Destiny 2 стала Тьмой


Оригинальная сюжетная линия Destiny началась после крушения огромной терранской цивилизации от рук вторгшейся аморфной Тьмы и ее различных инопланетных сообщников – продвижение, заблокированное только доброжелательным Большим Тупым Объектом, известным как Путешественник. В нем вы играете за древнего воина, воскрешенного летающим роботом, чтобы вернуть старые владения человечества вместе с его старинным легендарным оружием и снаряжением. В 2014 году для меня самой привлекательной была мистичность этого процесса восстановления, подкрепленная поочередно безумными, неприятными, фрагментарными и/или интригующими текстами, которые расширяли вирусный мифологический элемент в Halo.


Перенесемся на девять лет вперед, и Destiny 2 превратила разрушения и потери истории, вызванные Тьмой, в сезонное – или, как это вскоре станет, «эпизодическим»; – контент “каденция” (термин, происходящий от латинского слова «падение») эрозии и восстановления, при этом области, оружие и квесты периодически удаляются из игры из-за сочетания технических проблем и коммерческих приоритетов. Это своего рода то самое, с чем вы сражаетесь, но там, где Тьма стремится поглотить и уничтожить Стражей Света, Судьба хочет, чтобы вы были вовлечены».

Изображение предоставлено: Bungie


Я делал обзор первой Destiny для Xbox 360, еще в бурную эпоху Динклэйджа, когда ходили жаркие слухи о том, будут ли рейды иметь значение между 8/10 и 9/10, а самые первые пещеры с добычей были раскопаны игроками, надевшимися пропустить молоть. Я не успеваю за гигантом Bungie – Я накрутил кредиты кампании Destiny 2 до того, как она стала бесплатной, всмотрелся в огромный лабиринт Эшера, состоящий из предметов и ежедневных заданий, и решил, что с меня хватит. Но я продолжаю восхищаться игрой. Что касается промышленности Европы и Северной Америки, по крайней мере, я думаю, что это ур-пример или нулевой пациент для особых, причудливых форм искусственного дефицита, которые сегодняшние сервисные игры должны культивировать, поскольку они пытаются сохранить игроки подсели. Опять же, во многом это благодаря тому, как Destiny включила концепцию стирания в свою продолжающуюся сюжетную линию».


Обо всем этом мне напомнило только что опубликованное интервью PCGamer с директором игры Джо Блэкберном, в котором он обсуждает предстоящий переход Destiny 2 от модели сезонного контента к более «гибкой» модели контента. 8220;реактивный” состоит из трех эпизодов в год, каждый из которых разделен на шестинедельные акты с новыми квестами, сюжетом, заданиями, оружием, модификациями артефактов, доспехами, уровнями пропусков и наградами. Как всегда в Destiny, вопрос в том, что произойдет со всеми этими дополнительными вещами по истечении этих шести недель. «Я не думаю, что мы еще об этом говорим», — сказал он. Сказал Блэкберн, когда его спросили, будут ли эпизоды заархивированы в печально известном хранилище контента Destiny в конце года.

Невозможно “победить гравитацию” и сохранить старый контент, Destiny 2 стала Тьмой

Изображение предоставлено Bungie

& #13;
Есть несколько совершенно справедливых причин приливов и отливов материалов между Destiny 2 и Убежищем. Постоянные изменения в движке иногда требуют удаления старых локаций и функций, и Bungie не хочет, чтобы размер файла Destiny 2 стал слишком большим — «как обычно». в прошлом он превышал 165 ГБ, включая расширения».


«Ответ, который здесь не очень хорош, заключается в том, что давление, связанное с тем, сколько вещей может поместиться на диске, по-прежнему огромно для Destiny», — сказал он. Блэкберн пошел дальше. «Последние несколько лет мы были сосредоточены на том, как сохранить в игре все то, что имеет решающее значение для саги «Свет и Тьма». Мы хотим быть уверены, что в следующем году Destiny наиболее важный контент, связанный как с удовольствием игроков от ежедневного входа в систему, так и с знанием того, что происходит в повествовании, и просмотром лучшего контента, останется в игре. . Это линза, через которую мы смотрим. Нам не удалось победить гравитацию и сделать Destiny вдвое больше, чем она есть, но мы хотим быть уверены, что сохраним то, что важно».


Я не могу сказать, что мне когда-либо приходилось наблюдать за десятилетним производством сервисных игр, поэтому воздержусь от слишком резких рассуждений Блэкберна. Но, как всегда, стоит отметить, что другим играм, основанным на сервисах, удалось сохранить свое прошлое — очевидным из них является Minecraft, хотя некоторые описывают обширную историю изменений монолита Mojang как форму стирания. И здесь присутствует очевидный элемент коммерческого расчета: удаление ценных или даже устаревших аспектов Destiny позволяет их триумфально восстановить или перепродать в виде обновлений и DLC, когда пройдет достаточно времени.

Несервисные игры делают это от сиквела к сиквелу – подумайте о возвращении на борт «Ишимуры» в Dead Space 2. В Destiny Bungie упаковала этот цикл культивирования и сбора ностальгии в сюжет саги о вымирании и восстановлении одной игры. Этот многослойный энтропийный цикл завораживает и немного пугает, особенно сейчас, когда Destiny стала фактическим памятником Лэнсу Реддику, замечательному актеру экрана и озвучки, который умер в марте этого года, но временно задерживается в образе Destiny NPC Завалы. Его озвучит Кит Дэвид в дополнении Final Shape, напоминающем Pink Floyd, которое выйдет 27 февраля 2024 года и подведет итог сюжетной линии Света/Тьмы.


Также интересно сравнить подход Bungie с растущим числом игр, которые думают о долговечности в более, ну, долгосрочном плане. срочный путь, выходя за рамки изначально разрушительного принципа «если платит, то остается»; мышление отрасли в целом. Я постоянно возвращаюсь к Animal Well Билли Бассо, который, возможно, по-донкихотски, спроектирован так, чтобы быть совместимым, играбельным и наполненным неразгаданными загадками через 10 лет. Интересно, будем ли мы к тому времени еще играть в Destiny?