
Неоспоримым фактом является то, что почти все игры в той или иной степени являются коммерческими продуктами. Если бы мы не были готовы тратить деньги на видеоигры, компании бы их не производили. С такими классическими играми всех времен, как Final Fantasy 7, я часто об этом не думаю. Вместо этого я настолько поглощен сюжетом, музыкой и игровым процессом, что забываю о потраченных деньгах. Только когда появляются такие игры, как Final Fantasy 7: Ever Crisis, я вспоминаю, что вечное колесо капитализма скрывается даже за моими самыми драгоценными игровыми воспоминаниями.
Послушайте, я не выше того опыта, который предлагает Final Fantasy 7: Ever Crisis. В своем обзоре я рассказал о своем обширном опыте работы с играми Gacha. Чтобы вы не забыли, Ever Crisisна самом деле это просто игра в стиле гача. Он совершает те же действия, что и любая игра в этом пространстве, и его игровой процесс в основном сводится к потреблению выносливости и наблюдению за ростом ее показателей. По моему острому мнению, подобные игры все еще могут быть интересными. Пока есть существенная основа, определяющая этот опыт, я могу наслаждаться такими постепенными работами.
Что ж, я говорю с вами сейчас как человек, который провел около 27 часов в Ever Crisis. Я прошёл основную историю, посмотрел все её режимы и поднял уровень силы своей команды примерно до 60 000. По общему признанию, это лишь около трети пути к тому, чтобы бросить вызов сложнейшему контенту, доступному в игре. Но даже если здесь скрывается удивительный опыт, я наигрался достаточно, чтобы сказать, что Мако просто не стоит того.
Отказ от ответственности : все снимки экрана обрезаны по размеру страницы. Некоторые кадры могут не полностью отражать игру.
Снимок экрана: Destructoid
Final Fantasy 7: Ever Crisis (iOS [обзор], Android)
Разработчик: Square Enix, Applibot
Издатель: Square Enix
Дата выпуска: 7 сентября 2023 г.
Рекомендованная розничная цена: бесплатная игра с микротранзакциями
Оглавление:
Первый солдат, второй раз
Я собираюсь умолчать об основах Ever Crisis, поскольку я рассказывал об этом в своем незавершенном обзоре. В этой статье я рассказал, как Ever Crisis разбивает Final Fantasy 7со «Сборником» рассказов откровенно бессвязно. Однако на самом деле я не рассмотрел контент The First Solider, который функционально служит «оригинальной» историей Ever Crisis. К сожалению, не могу сказать, что это мне помогло.
По большей части он вращается вокруг знакомства нас с новыми персонажами Гленном, Мэттом и Люсией. Для этой дуги имеет смысл принять этот ракурс, поскольку он, по-видимому, закладывает основу для будущих обновлений. Я просто никогда не интересовался этой партией или их миссией. Конечно, он добавляет некоторые дополнительные знания, но мне он не показался интересным ни в рамках Final Fantasy 7, ни сам по себе. Не то чтобы это было ужасно, просто было скучно.
Это только в конце Первого солдатачто мы наконец-то увидим молодого Сефирота, которого Square Enix дразнила перед запуском. Однако, не спойлерив слишком сильно, скажу, что любой интригующий контент здесь по-прежнему скрыт. В тизере игры говорится: «Мы до сих пор не знаем Сефирота», и это остается верным для меня после игры.
К счастью, Ever Crisis позволяет вам выбрать, какую историю продолжить до определенного момента. Однако в конечном итоге это показывает, насколько мало сюжетного содержания. Арка Final Fantasy 7 в настоящее время заканчивается после Мидгара, что, я думаю, соответствует тому, какие ресурсы игра могла бы использовать из Final Fantasy 7 Remake. Тем временем Crisis Coreзаканчивается после первого боя с Ифритом. Такие вещи, как Dirge of Cerberus или Advent Children, пока не представлены в игре, несмотря на то, что они появляются в дебютном трейлере игры.

Системы павшего Феникса
Что касается фактического игрового процесса, в своем обзоре я отметил, что включил автоматический бой с тех пор, как он был разблокирован. Это никогда не менялось, хотя Ever Crisis действительно пытается добавить глубины очень небольшими способами.
Самый интересный вариант здесь — «Критерийные подземелья», в которых вам предстоит повторять случайные подземелья игры с бои с боссами, которые становятся все более сложными. Это очень, оченьоблегченная механика в стиле roguelite, где вы можете выбирать определенные усиления характеристик после каждого боя. Однако они до смешного просты, например, выбор усиления физической или магической атаки. Многие гача-игры экспериментировали с подобными механиками, и Ever Crisis здесь не имеет сколько-нибудь значимого конкурента. Надо отдать должное, Criterion Dungeons действительно пытаются включить некоторое управление предметами. Но я обнаружил, что это не предлагает ничего, кроме «исцеления между битвами и использования усиливающих предметов перед финальным боссом».
Другой существенный вариант, который, как мне кажется, имеет наибольшую стратегическую глубину, — это кооператив. На момент написания статьи команды могут объединиться, чтобы победить трех разных боссов на нескольких разных уровнях сложности, при этом на момент написания к ним также присоединился босс ограниченного по времени события. Учитывая то, как работает боевая система, теоретически здесь можно скоординировать некоторые изящные стратегии. В одиночной игре вы должны автоматизировать двух членов группы, даже если включено ручное воспроизведение. Технически кооператив закладывает основу, позволяющую игрокам работать вместе в качестве преданных нападающих, целителей, буферов статистики и т. д.
Однако на практике кооператив быстро превратился в еще одну возможность использовать автобой. Мое Облако присоединялось к двум одинаковым Облакам, чтобы уничтожать злодеев, и, учитывая, что мы все меняли свои атакующие позиции в одно и то же время, я предполагаю, что все остальные тоже просто занимались автофармом. На верхнем уровне может быть полезный опыт, просто я его сейчас не вижу.

Скриншот Destructoid
Я не девушка из Материи
Что касается самого прогресса, то он действительно твердо придерживается менталитета «гринд ради гринда». По мере вашего продвижения открываются новые системы улучшений, но все они сводятся к одному и тому же циклу. Определите, что вам следует обновить, найдите необходимый ресурс, а затем запустите соответствующий этап, пока не закончите. Конечно, это здорово, что персонажи зарабатывают легкие деревья навыков, позволяющие лазать. Но эти системы не искажают игровой процесс каким-либо значимым образом.
Однако единственным исключением является система Материи. И, к сожалению, я не имею в виду это в хорошем смысле. Материя необходима, так как это самый простой способ нанести элементальное покрытие вашей команде, не выполняя дополнительных действий в гаче. Однако создание Материи требует реального времени, и вы можете создать только до пяти одновременно. Кроме того, каждая Материя рассматривается как уникальный предмет, поскольку все они имеют случайные характеристики и уровни редкости. Другими словами, это гача внутри вашей гачи.
На бумаге все это не так уж и плохо, но отношение к каждой Материи как к отдельному уникальному элементу быстро становится кошмаром пользовательского интерфейса. Если я просто хочу выяснить, какую Материю мне лучше всего создать, мне придется сделать нелепое количество перекрестных ссылок. Достаточно ли у меня этого элемента для экипировки моей команды? Какой тип Материи мог бы использовать лучший вариант? Сколько времени я готов потратить на погоню за дополнительной статистикой?
Кроме того, усиление Материи требует жертвования запасными частями в качестве материалов для повышения уровня. Я вижу здесь логику, поскольку вы снова и снова бросаете кости на Материю, чтобы все равно найти ту, у которой хорошие характеристики. Однако, опять же, это требует микроменеджмента, чтобы убедиться, что вы случайно не выбросите Материю, которая может вам понадобиться. Ничто из этого не является невозможным, но повторять этот процесс каждые несколько часов настолько утомительно, что я перестал пытаться его оптимизировать.

Скриншот Destructoid
Дождь в пустыне
Теперь отдайте должное, если есть что-то, что мне действительно нравится в Ever Crisis , это истории персонажей.
Они открывают множество путей в игру, и я предполагаю, что они связаны с уровнями ваших персонажей. На самом деле я использовал только Клауда, Тифу и Аэрит, и это были те истории, которые мне довелось пережить. Они, без шуток, очень хороши! Они заполняют пробелы в основной истории Final Fantasy 7, на которые интересно смотреть, даже если в них нет необходимости. Например, история Клауда подробно описывает его воссоединение с Тифой и объясняет, как именно он связался с ЛАВИНОЙ. Сценарий и ролики кажутся аутентичными оригинальной игре, как будто это давно потерянные удаленные сцены.
Это не только истории персонажей. Даже дурацкое пляжное мероприятие, которое транслировалось в прямом эфире, когда я пишу это, содержит довольно очаровательные сценарии с участием актеров Final Fantasy 7. Это на 100% вспомогательный контент, но мне нравится видеть, как игра развлекает актеров и ставит их в причудливые ситуации. Честно говоря, если бы игра полностью сосредоточилась на таких оригинальных историях, она имела бы гораздо более весомые аргументы в пользу себя. Я знаю, что Первый солдат технически пытается это сделать, просто меня не волнуют там персонажи, как в оригинальном составе.
К сожалению, эти моменты заканчиваются слишком быстро. Вы закончите каждую историю за несколько минут, что меркнет по сравнению с часами работы, которую вам придется потратить, чтобы добраться до цели. Я даже не смог пройти историю Тифы, так как она резко скачет с рекомендуемого уровня мощности 45 000 до 70 000 за одну миссию. Обидно, что фанаты FF7, которые просто хотят видеть подобный контент, упираются в подобные стены. Особенно, если это заставляет их платить за то, чтобы быстрее перелезть через эти стены.

Скриншот Destructoid
Проведите линию на песке Рубинового оружия
Заманчиво взглянуть на Final Fantasy 7: Ever Crisis и сказать это, потому что это гача, поэтому это фигня. Могу поспорить, что хотя бы один человек посмотрит на оценку ниже и скажет, что я поставил ей слишком высокую оценку. Однако я не думаю, что это обязательно справедливо. естьрынок для этих случайных, долгосрочных занятий, и Ever Crisis соответствует этому минимуму. Он выглядит и звучит великолепно, в целом работает хорошо, а иногда и вызывает ощущение, будто снова играешь в Final Fantasy 7 для PSX. Я думаю, что Ever Crisis успешно достигает всего, что намеревается сделать. Просто планка, которую он хотел преодолеть, исключительно низка.
За пределами Final Fantasy 7брендинг, здесь просто нет ничего примечательного и примечательного. Несмотря на то, что я говорил о простом выходе из игры в режиме автоматического боя, я не заинтересован в осмысленном взаимодействии с основными системами на данном этапе. Меню настолько неуклюжее, что я даже не хочу создавать свою команду, что обычно является лучшей частью игр Gacha. В каком-то смысле это одновременно слишком поверхностно, чтобы быть интересным, и слишком запутанно, чтобы быть увлекательным, что ниже номинала даже по стандартам мобильных игр. В своем обзоре я сравнил игры гача с заказом Биг Мака. Ever Crisis — это Биг Мак, созданный командой, которая совершенно забыла добавить какой-либо особый соус.
Final Fantasy 7: Ever Crisis — это всего лишь гача игра. Ни больше ни меньше. Это не самое худшее, что я когда-либо видел, и он предлагает достойный фан-сервис для тех, кто любит Клауда и его друзей. Но в остальном Ever Crisis не делает ничего такого, что другие бесплатные мобильные игры уже делают лучше. Возможно, ее стоит скачать скучающим фанатам Final Fantasy, но в остальном вы можете лучше потратить свое время и деньги в другом месте.