



Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Aspyr
Я не решаюсь вносить в этот жанр что-то свое, хотя кажется, что он вполне работоспособен.
Другими словами, это грандиозно. Но ему не помешало бы немного больше собственного изящества. Mythforce следует шаблону, который был давно определен, и не решается вносить в этот жанр что-то свое, хотя чувствует себя вполне способным. Бой становится лучше всего, когда случается что-то неожиданное. Враги-грибы, которые внезапно сжимаются, чтобы увернуться от вашей стрелы. Горшки с сокровищами, которые оживают, когда вы замахиваетесь на них, а затем катаетесь, разбрасывая липкую слизь, которая замедляет всех, как союзников, так и врагов. Или мой личный фаворит: гоблины размером с малыша, которые потирают руки, как маленькие зеленые фукбуа, а затем крадут волшебные ботинки прямо с ваших ног и убегают с ними. Мне нравятся маленькие испорченные парни из видеоигр, поэтому мне нравится щедрое использование миниатюрных обманщиков в Mythforce.
Что менее приятно, так это рукопашный бой. Например, строгое отслеживание атак противника по площади кажется немного странным. И есть очень неторопливая задержка между появлением на земле большого светящегося предупреждающего знака и самой магической атакой. Ваша реакция может отличаться, но для меня эти атаки каким-то образом работают против инстинктов, которые я давно отточил с помощью уклонений и шагов в сторону в подобных играх. Также наблюдается некоторая медлительность анимации врагов и непоследовательность, когда дело доходит до предупреждающих вспышек, которые показывают, что вы можете парировать атаку. Трудно сказать, что именно в этом отношении не так, но что-то определенно меня сбивает с толку (клянусь, я уже размахивал булавой, честно). Короче говоря, механику парирования слишком сложно читать, чтобы сделать ее по-настоящему удовлетворительной. В конечном итоге я всегда предпочитал дальние атаки, предлагаемые луками и магическими томами.

Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Aspyr
Помимо битвы в подземельях от первого лица, есть множество меню прогресса, которые гарантируют, что ваш персонаж всегда становится немного сильнее между проходами. Даже неудачное прохождение принесет вам немного золота, которое можно потратить на усиление перков и предметов. Есть также блестящие драгоценные камни, которые позволяют вам постоянно увеличивать характеристики персонажа, уменьшать время восстановления способностей, увеличивать силу атаки по умолчанию и так далее. Опять же, это обычный рогалик, классическое постепенное улучшение персонажа в течение многих прохождений. Трудно этому радоваться, но, по крайней мере, вы знаете, что постепенное улучшение наступает, когда что-то идет не так, и вы натыкаетесь на огненную ловушку, как большая тупая свинья, услужливо готовящая себя на гриле.
В последующее время простоя меню оказываются довольно неинтуитивными. Я почти даже не заметил, что фоновые здания на экране вестибюля на самом деле кликабельны и ведут к магазинам и меню улучшений. И когда вы вникаете в них, обнаруживается много повторяющейся информации, скрывающей то, что вам действительно нужно знать о магических эффектах предмета в игре. В магазине одного человека-совы на каждом предмете написано «Выпало из игры». (да, я знаю, где еще он может появиться?), а затем эффект предмета, затем «Минимальная редкость выпадения обычных/редких/и т. д.». Только одно из этих предложений действительно необходимо – эффект предмета. Это слово мясник во мне говорит. Это не убивает игру, очевидно, я придираюсь. Но еще одна аккуратность в условиях мошеннического поведения имеет далеко идущие последствия.

13