Phantom Blade Zero: вопросы и ответы — разработчики говорят, что боссы — это основные моменты игры, подтверждают аппаратную трассировку лучей и спецификации PS5

Почти неизвестный независимый разработчик из Китая затмил всех на последней PlayStation Showcase со своей предстоящей игрой Phantom Blade Zero. Во всяком случае, она почти неизвестна геймерам на ПК и консолях, так как S-Game ранее добилась успеха с ролевой игрой с боковой прокруткой для мобильных устройств Phantom Blade: Executioners (которая должна выйти в этом году также на ПК и PlayStation).

Однако Phantom Blade Zero ставит перед собой гораздо более высокие цели в отношении производственной ценности и масштабов. Визуальные эффекты на базе Unreal Engine 5 ошеломили до такой степени, что у некоторых поднялись брови в отношении осуществимости графики для такой маленькой студии.

Геймплей тоже заинтриговал: S-Game черпала вдохновение из жанра Soulslike, но не уделяла такого же внимания суровой сложности. Тем не менее, многие вопросы остались в умах поклонников по всему миру. Чтобы прояснить некоторые ключевые детали, мы взяли интервью у основателя и генерального директора S-Game Soulframe Ляна.

Напоминаем, что Phantom Blade Zero будет выпущен для ПК и PlayStation 5.

Первый прежде всего, почему вы переключились с создания мобильных игр на ПК и консоли? Есть ли шанс когда-нибудь сделать мобильный порт Phantom Blade Zero?

Мы полагались на мобильные игры для развития нашего сообщества игроков и накопили необходимый опыт и ресурсы для разработки. Тем не менее, мы надеемся найти лучшие способы самовыражения и преследовать давние мечты, которые так долго были похоронены. Более того, с точки зрения рынка это фактически означает переход от ориентации в основном на внутренний рынок к стремлению к интернационализации.

Доставка PBZ на мобильные устройства — действительно интересная тема. Однако игры, разработанные с помощью Uneal Engine 5, еще не обладают такой возможностью. Возможно, облачные игры помогут нам обеспечить одинаковый опыт на всех платформах.

С какими проблемами вы столкнулись при переходе с мобильных устройств на ПК и консоли?

Трудностей нет, только облегчение. В прошлом мы создавали бесплатные онлайн-игры для мобильных устройств с миллионами регистраций. Было много неприятностей, с которыми обычно было совсем не весело работать. Только 20% нашей энергии было потрачено на настоящее творчество.

С играми для ПК и консолей мы вернулись в чисто творческую область. Теперь мы можем полностью погрузиться в совершенствование сюжета, графики и игрового процесса. Просто подумайте об этом — теперь нам не нужно беспокоиться о том, как компенсировать или вернуть деньги за сбои внутриигровых платежей! Нам не нужно придумывать, как заставить игру работать на этих 100-долларовых смартфонах или как минимизировать размер пакета ресурсов во время загрузки игры, чтобы снизить скорость оттока! Разве это не облегчение?

Чем сеттинг будет отличаться от других игр на тему китайского фэнтези, таких как Black Myth: Wukong, Wo Long: Fallen Dynasty или Sword and Fairy?

Наша игра основана на китайской культуре уся, но это на 100% оригинальный вымышленный мир, в котором смешано множество крутых и мрачных элементов. Лично я испытал влияние различных культур. Я вырос в Китае, получил профессиональное дизайнерское образование в США и являюсь фанатиком японской аниме-культуры. Эта природа позволяла мне всегда сохранять непредвзятую точку зрения. В PBZ мы не разрабатывали наше творение на основе каких-либо классических китайских романов, и это определенно не тот стиль, который вы видели раньше. Вместо этого мы определили уникальный стиль под названием “KungfuPunk” который в основном ориентирован на международную аудиторию.

Можете ли вы рассказать о том, что вас больше всего вдохновило на создание Phantom Blade Zero?

Есть много источников вдохновения, в том числе традиционные китайские романы об уся, гонконгские фильмы 70–90-х годов, японская манга, такая как «Бродяга», «Берсерк» и «Клеймор». Концепция убийцы, предавшего свою организацию, преследуемого бывшими коллегами, чем-то напоминает Джона Уика. Что касается игр, Ninja Gaiden, Sekiro: Shadows Die Twice и Nioh также дали мне много вдохновения.

Сколько оружия вы собираетесь включить в финальную версию игры?

Много оружия на выбор, и им будут представлены некоторые нераскрытые игровые системы. Я предпочел бы оставить эту информацию на потом.

Можете ли вы рассказать о системе развития персонажа в Phantom Blade Zero?

По сути, игра представляет собой ролевую игру с богатыми элементами развития персонажа, интегрированными в сюжетную линию и игровой процесс. Более подробная информация также будет раскрыта в будущем.

Битвы с боссами в игре находятся в центре внимания? Сколько из них вы планируете добавить в Phantom Blade Zero?

Битвы с боссами, безусловно, являются изюминкой игры, и именно благодаря им вы развиваете свои навыки и характер. В игре немало уникальных и самобытных боссов, но конкретное количество пока не разглашается. Кроме того, в самых глубоких уголках подземелий спрятано множество секретных боссов.

Мы применяем самый традиционный подход к разработке игр, избегая автоматизированного массового производства. Вместо этого мы тщательно прорабатываем каждую интенсивную битву вручную, следя за тем, чтобы они были продуманно разработаны и адаптированы для того, чтобы предоставить игрокам сложный и полезный опыт.

Как будет работать многопользовательский режим? Вы сказали, что многопользовательские подземелья станут доступны после прохождения кампании – означает ли это, что в кампанию нельзя будет играть в кооперативе?

Да, историю нельзя проходить совместно. Я надеюсь, что это очень чистое повествование и захватывающее путешествие. Мы разработаем многопользовательский режим для некоторых эндгейм-контентов.

Как UE5 позволяет вам создавать игры такого масштаба даже с такой небольшой командой?

Unreal Engine 5 предназначен для того, чтобы позволить небольшим командам вроде нас создавать масштабные игры или, по крайней мере, значительно сократить разрыв между маленькими и большими студиями. У нас хорошие отношения с Epic China, и они оказали нам большую поддержку. С Unreal Engine 5 мы можем легко добиться потрясающих визуальных эффектов без необходимости в большой технической команде для создания инфраструктуры рендеринга с нуля (что, как правило, является самым дорогим и рискованным этапом разработки игры). Каждый может просто перейти к геймплею.

Поддерживает ли Phantom Blade Zero и Lumen, и Nanite?

Да, Lumen позволяет создать мрачную и туманную атмосферу, не делая ее слишком темной. Nanite позволяет нам использовать высококачественные ресурсы, не влияя на частоту кадров.

Планируете ли вы использовать аппаратную трассировку лучей на PS5 и/или ПК?

Да, мы получили отличную поддержку от AMD и NVidia. Они предоставили свои собственные аппаратные решения для трассировки лучей как для PS5 (AMD), так и для ПК. Для нашей боевой системы, которая делает упор на скорость, вариативность и плавность, поддержание стабильной частоты кадров при обеспечении впечатляющих визуальных эффектов имеет решающее значение.

Будет ли версия для PS5 включать различные предустановки (например, качественный графический режим, режим производительности 60FPS)?

Да, если все пойдет по плану, мы намерены предложить два режима: 2K при 60 кадрах в секунду и 4K при 30 кадрах в секунду. Однако я согласен, что это все же компромисс. Наша команда активно ищет способы добиться 4K со скоростью 60 кадров в секунду на PS5 или, по крайней мере, стабильных 45–50 кадров в секунду, чтобы предоставить игрокам наилучшие игровые возможности.

Вы сказали, что хотите. планируете использовать тактильные и адаптивные триггеры DualSense. Будет ли это относиться и к версии для ПК при использовании контроллера DualSense?

Поскольку разработка игры всерьез началась лишь полтора года назад, справедливо ли предположить, что до релиза осталось как минимум два года?

Даже самой опытной команде завершение такого проекта потребовало бы несколько лет, не говоря уже о том, что наша команда относительно молода.
Мы пока не можем назвать точные сроки завершения проекта, но мы постараемся продемонстрировать некоторые из последних достижений на разных этапах разработки. Мы надеемся, что все смогут продолжать следить за нашим прогрессом и оставаться с нами!

Спасибо за ваше время.

Поделитесь этой историей

Facebookр>

Твиттер

Optimized with PageSpeed Ninja