Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.

Если вашему профилю в Telegram:
1 год, то вам дадут $7
2 года, то вам дадут $15
3 года, то вам дадут $23
4 года, то вам дадут $31
5 лет, то вам дадут $38
6 лет, то вам дадут $46
7 лет, то вам дадут $54
8 лет, то вам дадут $62

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Почему оружие ремейка System Shock спроектировано так, чтобы быть похожим на «походный реквизит для кино»


Прошло около часа с тех пор, как Эвелин Мэнселл – один из ведущих арт-директоров ремейка System Shock – и я начал говорить об оружии. В частности, большие, нелепые массивные пушки, над которыми она работала, а также про пушки для видеоигр в целом – что заставляет их тикать. Что отличает хорошего от плохого. Является ли дробовик Doom 3 одним из хороших (это так).


Если есть одна область, в которой все идеи ремейка действительно объединяются и сияют, так это в оружии. В оригинале – ничего, кроме кончика ствола. Здесь оружие очень важно. Тяжелые, промышленные вещи, покрытые ЖК-экранами с отпечатками пальцев и лишним гримом. Оружие NERF, нарисованное 12-летним ребенком и покрытое деталями космического корабля. Это игрушечные пистолеты, которые вы хотели бы получить на Рождество, и я хотел узнать о них больше».


Игра, наполненная такой же технологичной и мрачной атмосферой, как ремейк System Shock, — это воплощение мечты, если вы относитесь к тому типу людей, которым действительно нравится практичный промышленный научно-фантастический дизайн. Мэнселл присоединился к проекту на раннем этапе в качестве риггера персонажей, начав с моддинга, прежде чем стать неотъемлемой частью разработки всей эстетики игры после того, как сдвиг в разработке привел к повороту Nightdive Studios от более приземленного вида пре-альфа сборки к что-то более стилизованное. «Я действительно хотела избежать этого типичного ремейка Unreal Engine с блестящими металлическими поверхностями и реалистичными материалами», — говорит она мне. Она больше сосредоточилась на воссоздании ключевых аспектов стиля оригинала – блочные, плиточные стены и высококонтрастные узоры. Мэнселл рассказывает более подробно, говоря мне, что она поощряла других художников использовать нетрадиционные значения для материалов: «Я хотела, чтобы материалы выглядели и ощущались реалистично, но не были материалами, которые вы использовали бы для строительства настоящей космической станции. Идея заключалась в том, чтобы сделать его похожим на миниатюру, как на нечто, созданное для фильма».


Идея о том, что все представляет собой картон, который был окрашен так, чтобы он выглядел как металл, распространяется на все аспекты визуального дизайна игры. Все имеет преувеличенную физическую форму, из-за чего технология System Shock больше похожа на реквизит для фильма или копию. Мэнселл говорит мне, что она очень хотела принести работу концепт-художника Робба Уолтерса – кто-то, кто работал над оригинальной игрой, а также над играми BioShock – к жизни. «Из всех дизайнов Робба получились бы отличные игрушки. Это действительно повлияло на новую эстетику. Там весь этот гранж, как будто все было покрыто искусственным атмосферным воздействием и масляной промывкой», — говорит она.

Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Prime Matter


Эта концепция была реализована идеально, добавляя почти лагерное качество оружию и окружающей среде, не отвлекая ничего от атмосферы оригинальной игры. Мэнселл объясняет, что «в уровнях и оружии есть реализм, но это больше похоже на игру с игрушкой или настольную игру». Это приводит к тому, что весь мир становится намного больше похожим на реальное физическое пространство, чем обычно позволяют более традиционные реалистичные подходы. Команда в основном полагалась на добровольную приостановку недоверия игрока, чтобы сделать большую часть работы ногами. Мэнселл считает, что «на самом деле это может быть сложнее сделать с реализмом – все, что не соответствует этому уровню натуралистического совершенства, торчит как больной палец. Последовательный художественный стиль остается с людьми гораздо дольше».


Принять такой большой творческий размах с игрой с таким количеством ожиданий и догматичных фанатов, должно быть, было пугающей перспективой. Я спрашиваю Мэнселла, как вы вообще взялись за попытку сделать что-то новое из чего-то старого. «Итак, на данный момент я просто должна признать, что я никогда не играла в оригинальную игру полностью», — говорит Мэнселл, хотя и отмечает, что идеи System Shock просочились в такое количество игр за эти годы, что вы их можно увидеть практически где угодно. Они намеревались воссоздать игру такой, какой ее помнили люди, а не обновлять ее точно такой, какой она была. «Когда люди, которые играли в оригинальную игру, играют в нее, я хочу, чтобы они подумали: «О, это точно так же, как я помню», даже если это не то же самое буквально», — говорит она, описывая процесс как «хитрый баланс». «Было так много споров о том, какие виды модернизации будут считаться уместными, а какие отвлекут от духа оригинала».


Художественный дизайн римейка имеет почти современную чувственность к инди-играм, используя текущую тенденцию пытаться сделать новые игры такими, как будто они были сделаны давным-давно. Мэнселл говорит мне, что меня очень вдохновило нынешнее движение 3D-пиксельной графики, стиль, который «берет технические ограничения PS1/PS2, а затем дополняет их современными технологиями». Она говорит мне, что ей нравится работать с ограничениями и что «они действительно помогли нам воссоздать период времени, которому принадлежит игра».

Изображение предоставлено: Изображение предоставлено Prime Matter/Rock Paper Shotgun


Говоря о периодах времени, я должен спросить обо всех славно устаревших технологиях, разбросанных по всей станции. Сообщения хранятся на USB-накопителях. Показания отображаются на ЭЛТ-мониторах. В поле зрения нет сенсорных экранов, все взаимодействует с помощью больших коренастых кнопок и тяжелых кнопок. «Было определенно сознательное решение использовать в дизайне виды научной фантастики, которые вдохновили оригинал, такие как «Чужой» или «Бесшумный бег», — объясняет Мэнселл. Это определенно проявляется в самой игре – все очень индустриально и обжито.


Все физические, грязные технологии помогают продавать станцию ​​как активное рабочее место. Были предприняты очевидные попытки избежать «гладкой, чистой научной фантастики», как выразился Мэнселл. «В этом разница между нефтяной вышкой и корпоративными офисами». Если вы когда-либо работали в промышленных условиях, вы поймете, что Мэнселл имеет в виду, когда говорит, что «когда вы хотите, чтобы что-то было действительно пригодным для использования и надежным – что-то, что можно исправить, если что-то пойдет не так – вы используете тяжелое физическое оборудование, а не сенсорные экраны и голосовые команды».


Именно в оружии вы можете увидеть, как эти идеи объединяются. Мэнселл говорит мне, что все это «настоящие труды любви, повторяющиеся на протяжении всего процесса всей командой». Начиная с первоначальных концепций Робба Уотерса, много работы ушло на то, чтобы решить, как должно работать оружие. «Мы действительно хотели создать ощущение походного реквизита для кино, — объясняет она. «Многие пушки по своей сути представляют собой кости настоящих пушек с наклеенным на них пластиковым фасадом». Я не могу не думать о том, как они делали бластеры для «Звездных войн», поскольку Мэнселл рассказал мне, насколько это было связано с «получением образцов реального оружия, модификацией его частей, а затем созданием объекта стреляй поверх него».

«Мы действительно хотели создать ощущение манерности, реквизита для кино»


Удивительно слышать, сколько всего требуется для создания стрелялки для видеоигры. Вполне логично, что над ними нужно так много думать, учитывая, что они, в конечном счете, являются настоящими главными героями любого шутера от первого лица. Мэнселл считает, что «самая большая часть того, чтобы заставить эти пистолеты чувствовать себя частью мира, заключается в том, чтобы они выглядели правдоподобно». Она говорит мне, что «пока кажется, что он что-то делает – Мне даже не нужно знать, что он делает, если он чувствует важность».


Мы долго говорим об оружии для видеоигр. Это предмет, в котором физическое насилие является обязательным для большинства взаимодействий, и в него вложены десятилетия размышлений и экспериментов. Как отличить хорошее оружие для видеоигр от плохого? Именно тогда Мэнселл говорит мне, что, по ее мнению, настоящее оружие «как правило, очень скучно, это просто бесхитростные инструменты, созданные для убийства людей, сконструированные только с одним соображением – поторопитесь, человек мертв». Настоящее оружие не интересует эстетика и построение мира, поэтому я спрашиваю, что отличает оружие для видеоигр, и Мэнселл объясняет, что «в видеоигре вам нужен интересный пистолет – который делает странные вещи».


В System Shock нет недостатка в оружии, которое делает странные вещи, будь то метание шаров плазмы или извержение электричества опасными дугами. Мэнселл говорит мне, что она проводит много времени, «думая о зенитной пушке Unreal, которая выбрасывает перегретые куски металла, которые отскакивают от стены». Она уже находит это механически и визуально удовлетворительным, но оно также стреляет большой гранатой, которая разлетается на куски металла, что, по ее мнению, «имеет какой-то смысл – у пистолета есть ощущение телесности. Это заставляет меня думать о том, как его использовать, о том, какие последствия для игрового процесса он предлагает».

Изображение предоставлено: Изображение предоставлено Prime Matter/Rock Paper Shotgun


Механика — это одно, но оружие System Shock также идеально вписывается в сеттинг и помогает наполнить его характером. Как говорит Мэнселл, «другой аспект — это эстетика – Каково это?» Она объясняет, что некоторые из ее снарядов ускоряются после того, как они вылетают из ствола, эффект, который «едва заметен, но добавляет к УДАРУ, когда они ударяются о стены».


Несмотря на кажущуюся простоту, хорошее оружие для видеоигр является результатом совместной работы различных художников, звукорежиссеров, инженеров и дизайнеров. Мэнселл считает, что «все эти маленькие эффекты и штрихи вливаются в то, чтобы сделать эти вещи великими. Я думаю, что в конечном счете то, что делает отличное оружие для видеоигры, — это усилия и воображение людей, которые его создают».


«И есть ли у него прохладные вентиляционные отверстия сбоку?» Я спрашиваю.


«И есть ли у него вентиляционные отверстия сбоку, да».


Ребята, залетаем в нового бота в Telegram (DOGS) от создателей NOTCOIN и BLUM, который показывает возраст вашего аккаунта и за это начисляет токены. Эти токены потом меняете на реальные деньги.

Если вашему профилю в Telegram:
1 год, то вам дадут $7
2 года, то вам дадут $15
3 года, то вам дадут $23
4 года, то вам дадут $31
5 лет, то вам дадут $38
6 лет, то вам дадут $46
7 лет, то вам дадут $54
8 лет, то вам дадут $62

Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +15%!!!



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Комментировать