Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (TapSwap). Зарабатываем монетки, а потом меняем их на реальные деньги. Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить от 5к до 25к бонусных монет!!!
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Почему работники локализации регулярно остаются без игровых кредитов?

«Почему


Запуск в этом месяце широко известной игры Baldur’s Gate 3 выдвинул на первый план часто упускаемую из виду тему титров видеоигр, а также тот факт, что что многие люди, которые работают над проектом сотни часов, иногда до сих пор не получают признания. Но почему это происходит? И что делается – среди разработчиков, издателей, локализационных компаний и отраслевых организаций – чтобы ситуация улучшилась?


Я разговаривал с бывшими и нынешними сотрудниками Altagram, компании, которая была публично отмечена тем, что не указала своих внештатных сотрудников по локализации в кредитах Baldur’s Gate 3, а также с фрилансерами по локализации и Международной ассоциацией разработчиков игр ( ИГДА), чтобы узнать.

Ниже генеральный директор Altagram также предлагает объяснение того, что пошло не так конкретно с Baldur’s Gate 3 – то, что они утверждают, было просто невинной ошибкой, после того как Лариан ранее попросил предоставить имена фрилансеров.

Чтобы увидеть этот контент, включите целевые файлы cookie.

Руководство для начинающих по мультиклассированию в Baldur’s Gate 3 – с объяснением каждого занятия. Посмотрите на YouTube


Это должно быть просто, верно? Если вы работаете над игрой, ваше имя должно быть указано в ее титрах – особенно если ваш вклад исчисляется годами работы по переводу тысяч слов. Но на самом деле это совсем не просто – с контрактами и решениями, принятыми между разработчиками видеоигр, издателями и компаниями, нанятыми для услуг по локализации, обычно где-то проводится черта и часто не учитываются сотрудники, которые не являются управленческими, непостоянными, или теми, кто является субподрядчиком субподрядчика, или стажер.


«Мне не засчитали 50 игр до того, как я получил специальную благодарственную записку, потому что я знал режиссера», — сказал он. — сказал Нази Фарес, который сейчас является директором по коммуникациям и локализации в издательстве The 4 Winds Entertainment и членом правления IGDA. «Это наконец-то принесло мне признание».


«Эти люди просто ищут способ создать портфолио», — говорит он. они продолжили. «И если они не смогут этого сделать, они застрянут в петле, без надлежащего вознаграждения и надлежащего карьерного роста».

“Кредиты остаются наиболее надежной формой демонстрации опыта.”

<бр />«В отрасли, которая процветает в основном за счет внештатной работы, у языковых специалистов не так уж много способов доказать свой опыт», — говорит он. — сказал Диего Перес, специалист по локализации игр, который помог осветить проблему Baldur’s Gate 3 через социальные сети. «Образцы перевода легко подделать, годы опыта — это всего лишь цифра, а поставщики услуг по локализации не большие поклонники написания рекомендаций». Таким образом, кредиты остаются наиболее надежной формой демонстрации экспертных знаний».


Я также поговорил с Мари Амиг, генеральным директором Altagram, после того, как ее компания оказалась в центре внимания из-за того, что не предоставила кредиты разработчику Baldur’s Gate 3 Лариану. проблема, которую Eurogamer выявил в откровенном заявлении разработчика ролевой игры. Амиг согласился с тем, что аккредитация была проблемой, которую необходимо было решить, хотя и отметил, что это также проблема всей индустрии видеоигр, не относящаяся конкретно к локализации как таковой.


«Это общая проблема и тема для отрасли, но компании по локализации и Altagram уже давно борются за то, чтобы быть в титрах». Амигес сказал мне. «Как компания, мы не всегда в выигрыше. А во-вторых, нам не всегда легко поставить фрилансеров в титры. В компаниях существует правило, запрещающее фрилансерам участвовать в кредитах или просто вносить компанию в список – ‘Альтаграмма’.”


Какая разница, если имя указано в титрах игры? Перес говорит, что его работа над играми Square Enix – издатель, требующий фрилансеров по локализации, включен в кредиты – помог поднять его карьеру. «Быть ​​одним из [утвержденных] переводчиков Final Fantasy 7: Remake дало мне множество возможностей, которых не было у других, более опытных и менее известных коллег». сказал он мне, добавив, что именно поставщики языковых услуг (LSP) должны добиваться включения там, где это возможно».

«Быть ​​одним из [признанных] переводчиков Final Fantasy 7: Remake предоставило мне множество возможностей». | Изображение предоставлено: Square Enix


Так почему же такие компании, как Altagram, не делают больше, чтобы добиться признания сотрудников по локализации? В разговорах с теми, кто знаком с этой проблемой, часто возникают две ключевые проблемы.


«Существует опасение, что, если переводчики поговорят друг с другом и сравнят расценки, они смогут запросить более выгодные расценки». — сказал мне бывший руководитель проекта Altagram. (Eurogamer согласился сохранить имена тех, с кем мы говорили для этой статьи, анонимно, если об этом попросят, из-за опасений, что высказывание нанесет вред их карьере.) «Существует также опасение, что переводчики будут переманены другие ЛСП. И обе эти проблемы реальны – они случаются. Но для меня они по-прежнему не являются причиной, чтобы не хвалить людей за их работу».

“Эти опасения по-прежнему не являются поводом не благодарить людей за их работу.”


«Был страх, что ресурсы будут отобраны или их увидят другие агентства, которые могли бы затем их завербовать». заявил второй бывший менеджер проекта Altagram. «Еще один страх был связан с тем, что переводчики узнавали, кто работал над проектом, и звонили друг другу, чтобы обсудить расценки». что, на мой взгляд, иррационально, поскольку у переводчиков уже есть способы обсуждать эти вещи друг с другом – форумы и другие каналы.”


Я сообщил об этих опасениях генеральному директору Altagram.


«Как только вы упоминаете кого-то в титрах, вы делитесь информацией, которая очень важна». — сказал Амигес. «Вы хотите обеспечить преемственность и убедиться, что каждый человек, который будет работать над вашими проектами, учится и дает более быстрые и качественные результаты. Это основная причина, по которой большинство вендоров не хотят ничем делиться, потому что для них это рискованно. И это не только фрилансеры, это вендоры, студии, студии озвучивания. И у большинства поставщиков есть эта проблема.”


Амигес продолжил обсуждать реальность того, что аналогичным компаниям удается подорвать Altagram, используя фрилансеров, с которыми они работали и обучались ранее, нанимая их для продолжения проектов, а затем, в конечном итоге, платя переводчикам более низкие ставки. Амигес говорит, что ей нужен общий этический кодекс, согласованный с использованием IGDA, чтобы обеспечить равные условия игры, где людям можно доверять, а не переманивать».

Почему работникам локализации регулярно не дают игровых кредитов?

Клиентами Altagram по видеоиграм являются Sega и Square Enix. | Изображение предоставлено: Altagram


«Если другой бизнес узнает, что я занимаюсь этим проектом, значит, у нас отличная управленческая команда, но они могут сделать это дешевле» это не так сложно сделать, когда они могут сказать: «Эй, теперь у нас есть имена». Мы работаем в отрасли, в которой очень высокая конкуренция. Перевод — это товар, даже несмотря на то, что люди очень квалифицированы. И у нас есть люди, которые работали изо всех сил, но им плохо платят, и компании говорят: ну, не имеет значения, кто работает над этим проектом, нам просто нужен результат. Нужно проделать очень много работы, чтобы все заработало хорошо.”


Что касается беспокойства о том, что сотрудникам не дают кредитов, чтобы они не могли идентифицировать друг друга и обсуждать ставки оплаты, Amigues менее убежден. «У меня сложилось впечатление, что сообщество большое и все больше и больше участвует в обмене данными», — сказал он. она говорит. «Мы всегда можем добиться большего, но я не думаю, что возникает чувство изоляции» особенно, как это могло быть в прошлом».


«Тем не менее, нам нужно указать все имена в титрах», — сказал он. заключает она. «Все имена». Работа по обеспечению этого началась в декабре прошлого года, продолжает она, хотя теперь она ускорилась после драмы Baldur’s Gate 3 с публичным объявлением семи обязательств по обеспечению более справедливого зачисления сотрудников локализации и фрилансеров.


Так что же случилось с Baldur’s Gate 3? Как мы знаем из заявления Лариана об упущении сотрудников, работавших над игрой через Altagram, разработчик хотел, чтобы эти имена – И действительно, Larian опубликовала материалы шести других компаний по локализации, с которыми она работала в рамках этого гигантского проекта.

“Это было огромное упущение, и мы очень сожалеем об этом.”


«Мы не собирались называть имена, нам очень хотелось их назвать», — сказал он. — сказал Амигес, когда его спросили. «Мы работали над изменением этического кодекса в отношении данной ситуации. И мы сказали – давайте предоставим вам список имен позже. И после этого у нас было так много работы над проектом, потому что на самом деле, в конце, перед релизом, поступало много запросов. Это было настоящим безумием для менеджеров проекта. Так что мы на самом деле – все забыли об этом. И это причина. Это единственная причина, и у нас не было намерения не давать кредиты.


«Лариан с самого начала ясно дал понять, что нам нужно разделить титры». — продолжила она. «Поэтому у нас не было намерения отказывать Larian, у нас с ними были очень хорошие отношения. Прошло два с половиной года, локализовано 2,6 млн слов. Это был сумасшедший проект. Но да, это было огромное упущение, и мы очень сожалеем об этом».


«Это очень неприятная ситуация, и она привлекла к нам внимание. Но, честно говоря, это также прекрасная возможность для Altagram и для меня поговорить о кредитах, поскольку индустрия обычно не занимается этим. Я никогда не предполагал, что это может произойти на самом деле. Но я ценю, что у нас даже есть возможность поговорить об этом».


Что говорят другие сотрудники Altagram? «Руководство настаивает на большей аккредитации, и внутренний персонал, как правило, так и делает», — сказал он. — сказал мне бывший руководитель проекта. «Но я не был удивлен, увидев их окликнутыми. Это то, что часто обсуждалось – и всегда довольно быстро закрывается. У меня было несколько напряженных моментов с руководством по поводу кредитования, поскольку я чувствовал, что это самое элементарное, что нужно делать для людей. Ставки, которые компании хотят платить людям индивидуально, настолько низки, и это такая сложная отрасль, поскольку она так конкурентоспособна и требовательна. Меньшее, что мы можем сделать, — это отдать должное людям за их работу».

Почему работники локализации регулярно оставляют без игровых кредитов?

«Меньшее, что мы можем сделать, — это воздать должное людям за их работу». | Изображение предоставлено Larian/Eurogamer.


Важно отметить, что, конечно же, Altagram — лишь одна из многих крупных компаний по локализации, используемых в индустрии видеоигр, и хотя она сейчас в центре внимания, она далеко не первая, о которой было упомянуто более проблемы аккредитации. Другая компания занималась локализацией Persona 3 Portable и Persona 4 Golden на французский, итальянский, немецкий и испанский языки, хотя публично критиковали издателя Sega за то, что он не отметил их работу.


“Это было по крайней мере миллион слов” Специалист по локализации, с которым я разговаривал, сказал, добавив, что им приятно видеть, что этот случай тоже попал в заголовки. Раньше люди бы не заметили. «Приятно видеть, что все начинает меняться», — сказал он. Они сказали. «Теперь ситуация меняется с появлением хэштегов в LinkedIn и Twitter, требующих от людей кредитных переводчиков», — сказал он. другой согласился.


Я также слышал похвалы в адрес Altagram за возможность в некоторых случаях отдать должное некоторым сотрудникам, несмотря на правила издателя. «Общение между Altagram и переводчиками всегда дружелюбное и уважительное», — говорит он. мне рассказал бывший менеджер проекта. «Мы получили положительный отклик, когда представили переводчикам возможность общаться друг с другом в рамках одних и тех же проектов. В компании явно присутствует страсть к играм, над которыми люди работают. Но я думаю, что это одна из причин, по которой до сих пор не было более серьезного сопротивления, есть опасение, что вам не дадут один из этих проектов в будущем».

“Приятно видеть, что ситуация начинает меняться”


Амигес считает, что условия в Альтаграме хорошие – и именно так боссы узнают, что к сотрудникам обращаются конкуренты или непосредственно издатели после того, как они указаны в титрах, поскольку работники обсуждают этот вопрос с руководством. А недавно клиент, с которым он работал ранее, переманил сотрудников – хотя Амиг не называет имени.


Ранее в этом году компания Altagram публично извинилась через Twitter за то, что не гарантировала, что все ее специалисты по локализации были указаны в титрах Diablo 4. Я спросил об этом Amigues, и тот сказал, что это давняя политика Blizzard — «не разглашать информацию». имена фрилансеров”. Она продолжила: «Я не думаю, что это будет продолжаться вечно, и я действительно работаю над этим вместе с ними». По словам Амигеса, после того, как проблема была освещена, Altagram работала с Blizzard, чтобы гарантировать, что фрилансерам будет предоставлено разрешение, по крайней мере, публично заявить, что они работали над проектом».


«Я надеюсь на большее, и решение будет найдено, но я не могу его гарантировать» Я не разработчик и не издатель” — говорит Амигес. «Мы все еще находимся в середине этого процесса».


В конечном счете, такие компании, как Altagram, являются подрядчиками и в соответствии с соглашениями, которые они подписали с издателями и разработчиками – которые, возможно, не хотят, чтобы внешняя работа упоминалась или даже упоминалась по разным причинам. Внешняя разработка и аутсорсинг — стандартная часть любой разработки игр, но у меня такое ощущение, что издателям и разработчикам часто неловко осознавать масштабы этой работы».

Почему работникам локализации регулярно не дают игровых кредитов?

Проблемы локализации ранее игнорировались индустрией, в которой доминировали англоязычные видеоигры (и их освещение на английском языке). | Изображение предоставлено: Blizzard/Eurogamer


«Большинство студий не имеют политики кредитования, а те, у кого она есть, либо несовершенны, либо стары», — говорит он. — сказал Фарес. «Политики могут не учитывать прямые трансляции игр и тому подобное. Представьте себе такую ​​игру, как World of Warcraft – если бы не тот факт, что каждые пару лет происходит расширение, у вас остались бы только оригинальные разработчики, которым приписывают эту первую игру 17 лет назад». 13;


“Издатели и разработчики определенно разделяют здесь некоторую часть ответственности” специалист по локализации Диего Перес согласился. «В конце концов, кредитные рекомендации IGDA были созданы для решения хронической проблемы индустрии видеоигр в целом». Они сказали, что знают, что некоторые издатели прямо просили компании, занимающиеся локализацией, упоминать только своих сотрудников, в то время как другие вообще не хотели, чтобы упоминались какие-либо люди».


«Разработчики хотят, чтобы об этих вещах позаботился посредник, у них и так достаточно дел», — говорит он. — сказал бывший менеджер проекта Altagram. «У них есть вся власть в этой ситуации, к лучшему или к худшему. Они могут выбирать, как действовать – а также сколько платить. Они могут выбирать ужасные сроки и существующие требования. Они могут сделать больше, чтобы нести ответственность за признание переводчиков».

«Мяч должен начаться на стороне разработчика и издателя».


«Мяч должен начаться на стороне разработчика и издателя», — говорит он. Фарис согласился. «Им нужно разобраться со своим дерьмом и выработать политику. А они являются клиентом, поэтому, общаясь с поставщиками, они заключают договор об оказанных услугах. И студия имеет право сказать: «В качестве условия принятия на эту работу нам необходимо, чтобы вы придерживались этой политики кредитования». Потому что иначе это шутка.


Амигес говорит, что заметила изменение поведения издателей – благодаря давлению этого вопроса, который становится все более публичным, и компании хотят, чтобы их видели в правильном поведении. “Это то, что меняется” она говорит. «[Издатели] хотят, чтобы игровые сообщества любили их игры, и они считают, что это проблема. Но есть политики, которые не всегда легко изменить. И мы знаем, что – если бы это было просто, у всех были бы имена в списке. Это сложно – кто работает, как долго, сколько? Но я верю, что это изменится».


Сотрудники локализации знают, что это тяжелая борьба, поскольку их работа часто является частью заключительных стадий игры, когда наступает момент, как описал это один специалист по локализации, с которым я разговаривал: «наиболее напряженный и трудный момент». наименее гибкий”. Этот человек посочувствовал издателям и сказал, что они знают, что их работа находится «в самом конце конвейера проекта»; когда сами разработчики часто требовали больше времени. Таким образом, это похоже на балансировку, когда издателям, разработчикам и компаниям по локализации необходимо делать больше для поддержки друг друга и самих специалистов по локализации. И именно здесь IGDA надеется вмешаться».


Ранее в этом году IGDA обновила свои рекомендации по кредитам для видеоигр, и каждый раз, когда возникали проблемы с аккредитацией, эти рекомендации распространялись как стандарт, которому должны следовать компании.


«Часть процесса переделки старых руководств IGDA заключалась в том, что мы осознали, что они довольно устарели, и что нам нужно сделать вещи более понятными для фрилансеров, стажеров и студентов». — говорит Фарес. “По мере нашего продвижения мы поняли, что некоторые стандарты требуют определенного количества дней– скажем 30 дней – быть зачисленным. Но проблема в некоторых случаях – в данном случае локализация и перевод – большинство работ можно выполнить за три недели для одного языка, прежде чем другие отделы, такие как QA, возьмут на себя ответственность. Так что это не решало [проблемы] фрилансеров, получающих почасовую оплату. Это не ответило на [тот факт, что есть] стажеры, которые, к сожалению, отсиживают годы. стоит работать над игрой, но не получают признания только потому, что они стажеры. Кроме того, существует множество адских подрядчиков и субподрядчиков, что является всего лишь причудливым способом сказать: «Да, мы хотим нанять вас для выполнения этой работы, потому что мы ценим ваш опыт, но мы просто не делаем этого». Не хочу платить столько налогов’.”


Но Фарес с оптимизмом смотрит на грядущие перемены и говорит, что несколько крупных студий уже приняли рекомендации IGDA в качестве стандарта. Вероятно, последует больше звука – так как эта проблема никуда не исчезает, и все заинтересованные компании находятся под растущим давлением общественности, чтобы заставить их вести себя честно


Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (TapSwap). Зарабатываем монетки, а потом меняем их на реальные деньги. Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить от 5к до 25к бонусных монет!!!
Места ограничены, поэтому регистрируйтесь только те, кому действительно это интересно.



Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!

Комментировать