потерянная игровая история Gorillaz

потерянная игровая история Gorillaz

За два десятилетия Gorillaz вышла далеко за рамки своей первоначальной цели. Виртуальный эксперимент, созданный Деймоном Албарном из Blur и художником комиксов Джейми Хьюлеттом в 1998 году в качестве одновременно и отсылки, и переопределения «сфабрикованной» группы, превратился в мощный музыкальный заголовок. Теперь персонажи Мёрдок Никкалс, Нудл, 2-D и Рассел Хоббс занимают те же места, что и самые большие и серьёзные титаны поп-музыки.

Между альбомами, меняющими жанры, и культовыми произведениями искусства история Gorillaz также определяется технологиями. На их первых живых выступлениях голограммы соседствовали с Мадонной и Де Ла Соул, а хит 2005 года «Feel Good Inc.» на короткое время стал синонимом рекламы iPod от Apple. Важно отметить, что их существование совпало с бумом всемирной паутины в конце 90-х, что дало Gorillaz еще одну платформу для их виртуального существования.

Первый набросок веб-сайта Kong Studios, который в то время назывался Naverone Studios. . Авторы и права: Джейми Хьюлетт, около 2000 г.

Версия Resident Evil от Уэйкхэма.Печально известным особняком Спенсера был Kong Studios, интерактивный тур со «статическими страницами, которые давали ощущение движения сквозь что-то». Вдохновленный его воспитанием на консолях ZX Spectrum и Atari 2600, веб-сайт также был представлен как интерактивный центр, наполненный небольшими играми.

Первой «игрой», которую Уэйкхэм придумал для получения опыта, стал инструмент для микширования сайта, 5-Track, где игроки могли микшировать треки Gorillaz с помощью регулируемых ползунков и переключателей. «Я предложил [Албарну] идею взять основы из всех треков, которые он писал, и предоставить фанатам возможность делать ремиксы на треки в Kong Studios. Ему понравилась эта идея», — вспоминает он. «Ему нравилось, что он может что-то передавать, а фанатам нравилось что-то делать с его музыкой. Были основы для треков, которые не были выпущены, которые не были частью альбомов. Это был способ почувствовать себя частью творческого процесса группы».

Разработка Kong Studios началась с сторонней компании, но желание реализовывать идеи на лету привело к созданию Zombie Flesh Eaters: собственной студии, собранной Хьюлеттом и названной в честь фильма ужасов 1979 года Лучио Фульчи. Компания Zombie Flesh Eaters, основанная рядом с собственной Studio 13 Албарна в западном Лондоне, стала базой для визуальной части Gorillaz; где небольшая команда создавала иллюстрации для рекламных роликов, озвучивала персонажей в интервью для прессы и следила за расширением масштабов веб-сайта.

В преддверии выхода дебютного альбома группы в 2001 году братья Мэтт Уоткинс и Тим Рокинс были приглашены за свои знания в области веб-дизайна и графики. Они возглавили создание первого воплощения сайта, где фанаты могли заглядывать в комнаты, занимаемые участниками группы, взаимодействовать с такими объектами, как книжная полка Мердока, смотреть музыкальные клипы в специально отведенном для этого «кинотеатре» и общаться с другими через доски объявлений. В то время, когда онлайн-продвижение и социальные сети находились в зачаточном состоянии, Kong Studios была на шаг впереди, как и сами Gorillaz.

потерянная игровая история Gorillaz

Конг Студиос. Авторы и права: Джейми Хьюлетт, Зомби-пожиратели плоти.

Первой игрой, выпущенной в Kong Studios, была Noodle Fight: двухмерный сайд-скроллер, представляющий собой смесь Ghosts 'n Goblins от Capcom 1985 года. em>, а также кадры из клипа Клинта Иствуда. Многие из этих игр повторно использовали анимационные ресурсы из музыкальных клипов и переделывали их для игроков Flash и Shockwave. Последний переход, дурацкий симулятор вождения с использованием «Geep» из «19-2000», стал любимой частью истории Gorillaz — даже из-за (или, возможно, из-за) его шаткой физики и примитивной графики. В 2020 году Final Drive была удостоена награды за гоночную игру, вдохновленную Out Run, для продвижения трека «Aries», в котором также фигурирует культовый автомобиль группы.

<р>«Мэтт Уоткинс нашел этот движок симулятора вождения, и у него была 3D-модель Geep, которую Passion Pictures сделала», — говорит Уэйкхэм. «Он подумал: «Боже, мы можем это сделать?» Как и многие разработчики, он просто делал это, чтобы посмотреть, сможет ли он. Когда он впервые построил его, управлять им было невозможно, а физика была отключена. Это было просто смешно. Раньше этим никто не занимался. Это была просто группа творческих людей, которым дали время, ресурсы и хорошую платформу, чтобы посмотреть, что [мы] можем сделать».

Хотя многие из этих экспериментов существовали для продвижения синглов, платформа Kong Studios была реакционной. Дополнения возникли из спонтанных идей, чтобы подпитывать спекуляции фанатов на досках объявлений или, в одном случае, чат с членами королевской семьи хип-хопа. Во время промо-тура для первого альбома Уэйкхэм и Албарн встретились с Адамом Яухом из Beastie Boys, который пригласил Gorillaz выступить на его концерте Tibetan Freedom. Поскольку группа все еще настраивала свои концертные установки, Kong Studios допускала другой вид солидарности.

«Мы сделали 2-D сторонником кампании «Свободный Тибет», — объясняет Уэйкхэм. «Мы изменили его комнату [в Kong Studios], чтобы продемонстрировать всю его поддержку кампании, а также сделали анимацию G-Bite. Этот век хип-хопа был для меня действительно формирующим, и встретиться с ним один на один и поговорить о том, чтобы сделать что-то с ним творчески, было мечтой».

По мере развития Gorillaz со своим вторым альбомом «Demon Days» развивалась и Kong Studios. Количество игр увеличилось отчасти благодаря Майку Робинсону, которого привлекли за его опыт работы с Flash. Как и у большинства, кто работал в Zombie Flesh Eaters, работа Робинсона не была четко определена. «В какой-то момент это был старший технический разработчик, — рассказывает он NME. «Но я почти уверен, что это произошло только потому, что один из менеджеров студии понял, что это аббревиатура ЗППП».

Идеи игр рождались из рисунков Хьюлетта, а по студии ходили абсурдные шутки. Операция Мёрдока была отсылкой к классической настольной игре Операция, только игроки заменяли гнилые органы басиста на здоровые двухмерные. Potato Peeling и Apple Bobbing, игры, столь же простые, как и их обыденные названия, были вдохновлены быстрыми микроиграми из WarioWare от Nintendo, в то время как Тирпроистекает из любви к аркадному шутеру 1994 года Point Blank. Gorillaz Entertainment System, сборник из четырех мини-игр, был даже выпущен как отдельная мобильная игра.

В то время как разработка в значительной степени продвигалась этой небольшой командой, непосредственная близость к студии звукозаписи Албарна стимулировала совместную среду. Касс Браун, барабанщик группы до 2010 года, часто писал диалоги персонажей. Джеймса Кура, который в основном работал над видео, попросили сделать анимацию на веб-сайте. В другом месте Робинсон рассказывает, что Албарн также предоставил музыку, в том числе мелодию для «маленькой клавиатуры» для игры Боулинг, а в эпоху «Пластикового пляжа» комик Гарри Энфилд озвучил живущего в подвале «инженера, который чаю захотелось».

«Честно говоря, мы всегда были просто прославленной спальней», — сказал Тим Рокинс NME. «В основном это было похоже на то, что мы были в спальне Джейми, за исключением того, что мы производили материал, который разошелся по всему миру, и который был нарасхват. Действительно творческий материал. Но мы не профессионалы. Это было немного по всему магазину, но нам было очень весело».

Для Тима его наследие с Gorillaz теперь выходит за рамки виртуального. Он стал лицом трека «White Light» в буклете компакт-диска «Demon Days», где его видели пьющим из банки выпивки, названной в честь трека. Хьюлетт номинировал его на роль «бродяги», потому что, как признается Рокинс, у него была «большая борода, длинные волосы и просто общие черты бродяги». Это стало основой музыкального видео, которое с тех пор стало фоновым изображением всякий раз, когда трек исполняется вживую. «Я был буквально у канала, глотая эту банку White Light. Это был блестящий концерт», — говорит он. «Я не хотел показывать маме [хотя], это было похоже на какое-то пророчество».

К сожалению, осталось меньше памятных вещей о его работе. Тем, кто ищет остатки Kong Studios и ее игр, включая более амбициозный сайт Plastic Beach, придется копаться в DVD-сборниках, некоторые из которых были загружены на YouTube и сайты интернет-архивов. Недавно внешний разработчик Матми, создавший в 2010 году игру Escape To Plastic Beachпри поддержке Zombie Flesh Eaters развернула вирусную фан-кампанию, призывающую к тому, чтобы в игры можно было играть уже сегодня.

Несмотря на спрос со стороны фанатов, инвестиции и права, необходимые для того, чтобы сделать эти игры доступными на современных устройствах, не являются незначительным препятствием. . Официальная смерть Adobe Flash Player в декабре 2020 года была в некотором роде очисткой ранней сети; время, когда Newgrounds доминировала в интернет-культуре и была пионером творчества целого поколения разработчиков игр.

Из выпускников Zombie Flesh Eaters Робинсон, пожалуй, больше всего беспокоится о сохранении игры. Покинув студию, он начал карьеру разработчика игр, работая над такими играми, как Hohokum, Pool Panic и грядущей многопользовательской игрой Flock от Annapurna. Интерактивный. «Я действительно думаю, что это позор», — говорит Робинсон. «[Это] то, на что в настоящее время не обращают внимания все отрасли, особенно в отношении видеоигр. Такое ощущение, что вещи просто исчезают, и их слишком сложно вернуть».

потерянная игровая история Gorillaz

Конг Студиос. Авторы и права: Джейми Хьюлетт, Зомби-пожиратели плоти.

В то время как его более поздние проекты представляют собой более отточенный и многоуровневый опыт, многолетние циклы разработки современных игр вызывают у Робинсона ностальгию по менее требовательному, нестандартному творчеству его ранней работы с Gorillaz. «Я скучаю по быстроте появления веб-игр и тому, как это было весело», — объясняет он. «Вы можете потратить пару недель на создание действительно забавной вещи, это может стать одним из ваших любимых моментов, и это вас не убьет».

Zombie Flesh Eaters был разобран после «The Singles Collection». ' в 2011 году, перед тем, что станет шестилетним перерывом для Gorillaz. Сегодня, как и у большинства артистов, цифровое присутствие группы кажется необходимой стратегией по сравнению с свободно вращающимся творческим судном, лишь изредка отсылающим к прошлому в виде одноразовых игр, таких как Penalty Shootout. Это символ того, как Интернет превратился в обязательный инструмент, где правила онлайн-маркетинга в основном были написаны.

Если что-то осталось от эпохи Flash, так это смысл игры, в которую хорошо играют фанаты, которые вспомнили и заархивировали эти экспериментальные ранние работы из истории Gorillaz. Это и мудрый совет для офисной жизни. «Ближе к концу я сделал один вывод: никогда никому не сообщайте, что вы знаете, как работает принтер», — сказал Робинсон. «Вы будете постоянно чинить принтеры».