Источник: Colossal Order/Paradox Interactive.i Содержание:
Парадоксальное «проклятие успеха»
Проблемы Life By You
(Слишком) ранний доступ и бета-тестирование
Скромные начинания вместо великих неудач
Преждевременные дебюты и перезапуск Paradox
Компания Paradox возвращается к своим корням после недавней не совсем удачной игры релизы. Заместитель председателя Маттиас Лилья и главный креативный директор Хенрик Фареуз признали это в интервью Game Developer о недавних неудачах издателя, указав на причины проблем последних лет.
Парадоксальное «проклятие успеха»
Давайте посмотрим правде в глаза: хотя у Paradox Interactive были успешные игры в последние годы, о них легко забыть на фоне крупных провалов, таких как дебюты многих ожидаемых игр. Victoria 3, The Lamplighters League и, конечно же, Cities: Skylines 2 — яркие примеры игр из каталога компании, которые на момент релиза находились в плохом состоянии.
По словам Лильи, Paradox попал под «проклятие успеха» — издатель был слишком уверен в себе и сосредоточился на быстрой разработке и крупных инвестициях, в том числе в игры за пределами своей предыдущей специализации. В результате в компании появилось несколько больших команд, которые работали над отдельными проектами, что, как считалось, снижало риск неудачи. По словам Фареуса, все было совершенно наоборот, и, оглядываясь назад, Paradox была «недисциплинированной» в своих решениях.
Несколько лет назад у нас был период, когда мы инвестировали много денег, и большую их часть в [проекты — прим. ред.], к которым мы не привыкли. У нас была идея, что мы можем пойти в довольно большом масштабе и все равно добиться успеха. Теперь я считаю, что мы ошибались в нескольких вопросах.
Я думаю, что в каком-то смысле мы быстро развивались, потому что добились успеха и хотели попробовать разные вещи. Мы хотели экспериментировать, и у нас были деньги на руках. Мы, вероятно, были несколько недисциплинированными в некоторых из наших ранних решений, особенно в вере в то, что большая команда будет означать меньший риск (…), вместо того, чтобы понять, что все наоборот. Меньшие команды лучше.
Проблемы Life By You
Ярким примером этого должна была стать Life By You. Несостоявшийся конкурент серии The Sims поглотил около 20 миллионов долларов и в конечном итоге был отменен. Это не было отчаянным сокращением расходов: Paradox не занимала денег и могла позволить себе риск. За исключением того, что в данном случае это оказалось излишним.
Лилья не стеснялась в выражениях: Life By You не имела бы шансов против The Sims 4. Проблемы в работе студии Paradox Tinto были замечены слишком быстро — от визуальных эффектов (особенно внешнего вида персонажей) до пресного игрового процесса.
Вдобавок ко всему, все это не выделялось положительно на фоне конкурентов, а без этого было бы сложно убедить преданных поклонников Sims отдать LBY шанс, и ранний доступ, вероятно, не помог бы здесь, несмотря на прогресс, достигнутый разработчиками.
[Игра — прим. ред.] ничем особым не выделялась. Она была ничуть не лучше The Sims 4 . Можно говорить о возможностях настройки и т. д., которые были великолепны, но на самом деле они не являются игровым процессом. Несмотря на то, что игра планировалась как ранний доступ — я думаю, что в случае раннего доступа вы должны выпустить что-то действительно очень, очень веселое и довольно отполированное.
Возможно, он скромен по содержанию и возможностям на поздней стадии игры, но в начале он действительно должен доставлять удовольствие от игры, а мы, к сожалению, были далеки от достижения этой цели.
(Слишком) ранний доступ и бета-тестирование
Это еще один случай, когда Paradox обращается к вопросу раннего доступа. Недавно Лилья намекнул, что ему не совсем нравится ранний доступ — в том смысле, что игроки склонны критиковать то, что из него выходит: скромный контент. По его мнению, В играх раннего доступа может не быть большого количества контента и конца игры: важнее, чтобы эта ранняя версия была веселой и отполированной .
Это не значит, что Paradox не одобряет тестирование игры с игроками. Напротив, одним из предположений «реконструкции» компании является привлечение игроков как можно раньше, даже до премьеры. Лилья признает, что, хотя он все еще использовался для DLC и более крупных обновлений, они пренебрегли им в контексте игр в последние годы.
Мы часто делаем это с нашими DLC и большими патчами, которые вы можете проверить в открытой бета-версии в Steam. Раньше мы были лучше в этом, потому что проводили огромные закрытые бета-тесты и у нас были преданные фанаты, которые пришли намного раньше. Почему-то мы не делали это правильно в последнее время, и нам нужно вернуться, чтобы быть действительно хорошими в этом.
Другими словами, Paradox действительно хочет протестировать игру с такими, как в раннем доступе, но название уже достаточно отполирован, чтобы игроки повеселились во время игры Теперь хочет сосредоточиться на небольших группах разработчиков и большем количестве прототипов, а также на более длительном производстве. Это облегчит обнаружение ключевых проблем в проектах. Однако в случае, если их невозможно спасти, отказ от этих названий на ранней стадии работы будет менее болезненным, чем отмена игры, разрабатываемой большой командой в течение многих месяцев.
Это гораздо лучший способ создания игр, чем пытаться создать большую команду, а затем слишком поздно осознавать, что мы фактически потеряны. Тогда у нас остается мало вариантов — что ужасно для команд и студий.
Именно это я и имею в виду, когда говорю о возвращении к корням. Давайте оставаться там, где мы компетентны. Начнем с малого. Строим с этого места. Это своего рода урок. Когда вы говорите об этом, это кажется очевидным, но несколько лет назад мы не были в такой ситуации.
Преждевременные дебюты и перезапуск Paradox
Оба собеседника Game Developer признают, что сейчас это кажется очевидным. То же самое можно сказать и об издателе, выпускающем много игр слишком рано. Провал The Lamplighters League (в том числе из-за неразумного решения, связанного с плохой оптимизацией на ПК) привел к разрыву с Harebrained Schemes (студией, которая хотела продолжать создавать такие продукты, несмотря на нежелание издателя). Однако можно было бы долго писать о том, как выглядела Cities: Skylines 2 на своей премьере. Черт, даже сегодня у игроков есть причины жаловаться.
Вот почему нужен был своего рода «перезапуск» компании, возвращение к тому, что знают ее разработчики. Это не значит, что Paradox полностью отказывается от больших игр — но они будут представлять только жанры, «довольно близкие» к компетенциям создателей.
Ребята, залетаем в новую игру в Telegram (MOONBIX) от ТОП-1 биржи и BINANCE .
Играем и зарабатываем баллы , которые потом меняем на реальные деньги .
Регистрируйтесь по ссылке , чтобы получить бонус +1000 баллов!!!
Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!