Разработчик Palworld рассказывает о долгом пути к созданию популярной игры

Разработчик Palworld рассказывает о долгом пути к созданию популярной игры

Какого черта случился ли Palworld? В недавнем сообщении в блоге Такуро Мизобе, генеральный директор и соучредитель студии, стоящей за последним мегахитом, вносит некоторую ясность. Ответ не в том, что любой ветеран игр назвал бы «правильной разработкой игр». Но, возможно, в этом и есть секрет.

Хотя Palworldнедавно заняла второе место по количеству одновременных игроков в Steam, ее успех был далеко не гарантирован. Студия работала с несколькими ключевыми участниками, у которых не было или было мало опыта в разработке игр. Вначале основателю Pocketpair Мизобе потребовался целый месяц, чтобы создать одну модель монстра. Мизобе хотел сделать их 100 штук. Даже другие основные организационные практики, такие как составление бюджета проекта, не были реализованы.

По этим и многим другим причинам Мизобе сравнил создание и выпуск Palworld быть «чудом». То, что команде удалось это сделать, было чудом. Казалось чудом, что это было весело. Теперь она стала одной из крупнейших игр в Steam, и на момент публикации было продано более 6 миллионов копий. С этой точки зрения Palworld кажется плодом не одного чуда, а многих. Однако если рассказ Мизобе и показывает нам что-нибудь, так это то, что каждое из этих чудес произошло благодаря вовлеченным в него людям — необычному сочетанию ветеранов, новичков и выпускников средней школы с талантом к анимации.

Изображение: Pocketpair

Если вы новичок в этом, Palworldэто последняя сенсация в играх. На первый взгляд это похоже на «Покемонов, но с оружием». Однако игра, которая сейчас находится в раннем доступе Steam, представляет собой нечто гораздо большее. Конечно, в ней есть немало симпатичных существ, похожих на покемонов, но она также содержит смесь элементов ролевой игры с открытым миром и выживания. До Palworld компания Pocketpair выпустила три игры: Overdungeon, Craftopia и AI: Art Impostor. По мнению Мизобе, Palworld не смог бы возникнуть без какой-либо из этих игр.

“Если бы не первая фантомная игра, которая так и не была выпущена, Overdungeon не родился бы. Без Overdungeon, Craftopiaне родился бы. Без Craftopia не было бы Palworld. И каждая игра выпускалась с действительно большими трудностями», — рассказал Мизобе в блоге разработчиков, переведенном с японского на английский через Google Translate.

Разработка Palworldбыл пронизан трудностями. Члены команды не владели ключевыми навыками, например, как строить установки, которые могли бы помочь в создании анимации для персонажей Пала. Мизобе назвал другие рабочие процессы, такие как управление файлами, «беспорядком». Особенно впечатляющим примером является то, что, учитывая время, которое это займет, команда приняла решение о переносе разработки с Unity на Unreal Engine, когда опытный разработчик игр — редкость в команде — проявил интерес к проекту, но знал, как работать только в Нереальный движок. Это решение потребовало от команды практически перестроить игру с нуля.

То, что Мизобе изначально представлял себе как небольшой проект из четырех человек, который можно было бы выпустить просто для того, чтобы прощупать почву, вскоре раздулось. Затраты на производство продолжали расти, и в итоге Pocketpair наняла для разработки игры команду из 40 человек. Студия добилась скромного успеха с выпуском Craftopia, но вполне возможно, что этого будет недостаточно для финансирования новой игры. С необычной степенью прозрачности по стандартам игровой индустрии Мизобе рассказал о том, как работает бюджет, или, более того, о том, что его даже не существует.

«Изначально лимит бюджета действует до тех пор, пока баланс на вашем банковском счете не достигнет нуля. Когда он достигнет нуля, вы сможете занять деньги. В таком случае, нужно ли вам управлять своим бюджетом? Нет, все, что вам нужно сделать, это занять деньги или высвободить деньги непосредственно перед тем, как компания обанкротится, а баланс вашего счета упадет до нуля. Что ж, возможно, мы сможем развивать его еще года два.

Пока я решил продолжать его делать, не беспокоясь о бюджете. Мы хотим завершить его как можно скорее, поэтому давайте наймем побольше людей».

Мизобе нанял на неполный рабочий день работника круглосуточного магазина и выпускника средней школы, который в качестве хобби создавал анимацию с оружием, и перевез его с Хоккайдо в Токио, чтобы он стал аниматором для игры. Человеку, ответственному за разработку многих Pals, сначала было отказано в работе в Pocketpair, но затем он продолжил работу и в конечном итоге стал центральным звеном в процессе разработки. Был более опытный инженер-фрилансер, который помогал обучать команду и переделывать игру на Unreal Engine, а также опытный разработчик анимации, который помогал создать процесс массового производства и анимации игровых существ.

Разработчик Palworld рассказывает о долгом пути к созданию популярной игры

Изображение: Pocketpair

В Palworld игроки могут распознавать элементы, вероятно, вдохновленные различными играми и серии, такие как The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pokémon, игры на выживание, такие как Ark: Survival Evolved, и даже Fortnite. По этой причине Palworld нельзя свести к влиянию какой-либо одной игры. Это живая смесь видеоигр, представляющая собой слияние нескольких источников вдохновения. И тем не менее, каким-то образом она работает и завоевала огромную аудиторию.

В этом смысле сама игра отражает историю того, как разработчики из Pocketpair создавали игру: необычное сочетание люди и точки зрения, которые каким-то образом объединяются, образуя что-то оригинальное и особенное. Мир приятелейпредставляет собой кульминацию каждой удачи и вклада каждого работника и всех предыдущих игр студии. Речь не шла о каком-то одном определяющем факторе, который помог создать эту игру. Мизобе находил талантливых начинающих разработчиков в необычных местах и ​​полагался на более старших разработчиков для поддержки разработки. У студии могли закончиться деньги, но этого не произошло, а успех Craftopia принес команде ровно столько успеха, чтобы создать Palworld.

Из-за этого подлинного чувства счастливой случайности — того, что так много факторов разработки смогли объединиться, чтобы создать популярную игру — возникает почти чувство удивления что Palworld вообще существует, не говоря уже о том, что она стала популярной игрой. В связи с этим Мизобе сказал: «Оглядываясь назад, можно сказать, что это настоящее чудо, что Palworld теперь завершен и выпущен таким образом. Могу только сказать, что мне повезло».

AboutAnalysiscreatingdevFeaturesГлавная страницаGameGaming

Комментировать