Массовые увольнения в отрасли лишь частично являются результатом чрезмерного расширения рынка во время пандемии. По словам разработчиков, разработка игр стала дорогой и рискованной.
Источник: Company of Heroes 3/Relic Entertainment.i Содержание:
- Виновата пандемия (частично).
- Инстинкт выживания приводит к чрезмерному росту.
- Игры слишком рискованные.
- Увольнения убивают креативность
В 2024 году игровая индустрия может добиться небольших или крупных успехов и соблазнить игроков многообещающими анонсами игр. К сожалению, все эти отчеты омрачены массовыми увольнениями, которые затронули за последние несколько месяцев почти всех разработчиков — от крупных издателей до небольших независимых студий. Разработчики игр рассказали IGN о причинах массового «сокращения занятости» и отмены проектов.
Во всем виновата пандемия (частично)
<р>Многие разработчики, издатели, журналисты и аналитики пишут о причинах кризиса (поскольку в этом трудно сомневаться, учитывая более 10 000 увольнений в течение 2023 года, причем половина из них приходится на январь 2024 года). Чаще всего упоминались пандемия коронавируса и повсеместный найм разработчиков в это время, после чего последовал период, когда игроки «покинули свои дома», а доходы от игр упали до уровня, существовавшего до 2020 года. Такова была история. выступил, в частности, Штраусом Зельником, генеральным директором Take-Two Interactive, в ноябре прошлого года, и его поддержали многие.
Однако это явно только половина правды. Чтобы раскрыть другие важные причины волны увольнений, Ребекка Валентайн из IGN взяла интервью у более чем сорока разработчиков, которые сталкивались с этим в своих компаниях. Разработчики поделились с ней причинами кризиса, предоставленными им начальством, а также собственными размышлениями о том, почему официальные объяснения могут не соответствовать действительности.
Многие собеседники журналистки считают, что <б>пандемия не была причиной, а просто одним из катализаторов, которые усугубили проблемы, затронувшие игровую индустрию до ее вспышки. Валентайн обращает внимание, среди прочего, на объявление Riot Games о январских увольнениях. Там упоминаются «большие ставки», которые разработчики League of Legends делали, начиная с 2019 года, еще до пандемии коронавируса.
Инстинкт выживания приводит к чрезмерному росту
Конечно, как уже упоминалось, вспышка пандемии усилила тенденции, лежащие в основе нынешних увольнений. Кое-что из этого можно упростить до одной общей тенденции, о которой мы уже упоминали: студии и издатели переборщили с наймом, поглощением и проектами, за которые сейчас в основном платят обычные сотрудники.
Однако по крайней мере некоторые из этих действий не были вызваны «жадностью» и бездумным стремлением к расширению. Один из собеседников Валентина характеризует мотивацию некоторых «крупных технологических компаний» как проистекающую из «ошибочного инстинкта самосохранения».Эти компании предвидели кризис, но пришли к выводу, что им необходимо пойти по стопам своих конкурентов и стать достаточно «большими», чтобы увеличить свои шансы пережить неизбежный крах рынка в игровой индустрии.
Более крупные технологические компании компании, я думаю, тоже поняли, что вся их конкуренция в этот период будет расти. Они чувствовали, что им необходимо искусственно проводить инфляцию, чтобы оставаться конкурентоспособными на рынке и пережить крах, когда он наступит, если бы они могли.
Однако, по информации разработчиков, опрошенных IGN, многие компании не полагались на «надежную» стратегию своих расходов, вместо этого делая выбор в пользу рискованных предприятий и технологий (таких как блокчейны).
- Epic Games и ее инвестиции в приобретения или метавселенную, которую предпочитает Тим Суини, должны были стать примером. Отсюда и последующий поиск экономии, в том числе во избежание увольнений. Компания заработала таким образом миллионы долларов, но ни этого, ни уменьшения или задержки бонусов и рекламных акций оказалось недостаточно — в сентябре EG покинули 800 человек.
- Тем не менее, как отмечают бывшие и нынешние сотрудники, Epic Games сделала усилия, чтобы избежать увольнений и сокращения затрат. Другие компании больше борются с этой проблемой, расставаясь с сотрудниками раньше, чем с такими расходами, как «роскошные столовые или дорогие офисы, используемые несколькими людьми».
- Экономия также повлияла на само производство игр. б>Передача задач внешним командам становится все более распространенной и проявляется во многих «сокращениях персонала» в отделах обеспечения качества. Один из бывших сотрудников Bungie упомянул, что студия поручила ему «автоматизировать» его работу, то есть разработать инструменты, которые позволили бы другим выполнять ее без его участия.
Игры слишком рискованны
Игры слишком рискованны
Игры слишком рискованны
Игры слишком рискованны
Игры слишком рискованны
Игры слишком рискованны
h2>
Эта экономия является результатом растущей стоимости производства игр и риска, связанного с разработкойих, что также оказывает давление на небольшие команды, поскольку инвесторы затягивают пояса. Один из разработчиков, беседовавший с IGN, заявил, что хотя финансовые проблемы Embracer Group и принудительное закрытие студий, несомненно, являются виной компании, маленьким студиям не к кому было обратиться за помощью после потери поддержки Embracer. > Просто издатели не заинтересованы в таких инвестициях.
Это можно рассматривать как еще одно доказательство того, насколько ориентированные на прибыль корпорации и бизнес-магнаты наносят ущерб «творческой» разработке видеоигр. Однако проблемы не всегда возникают из-за «жадности» руководителей или других людей, занимающих более высокие должности. Иногда игра просто не продается так хорошо, как надеялись разработчики, и в процессе производства все усложняется..
В качестве примера была приведена компания Relic Entertainment. Студия уже много лет не пользовалась большим успехом, а разработка новой части серии Company of Heroes заняла больше времени, чем ожидалось. Поэтому, когда вышла третья часть, получив неоднозначные, но не оптимистичные отзывы, стало ясно, что увольнения неизбежны.
Можно утверждать, что это результат «разочарования» фанатов, но это лишь часть правды. Конкуренция на рынке жесткая, и даже успешные игры могут не привлечь достаточно игроков, чтобы покрыть затраты на производство, не говоря уже о том, чтобы поддерживать студию без необходимости «сокращений».
Увольнения убивают креативность
Успешный выпуск игры уже много лет является темой обсуждения, как в новостях, так и в различных статьях. <б>Обеспечить успех игры непросто, когда ее оценка опирается на абстрактные ценности, такие как играбельность и эстетика аудиовизуального слоя. Даже самые опытные студии вынуждены прибегать к методу проб и ошибок, что приводит к задержкам и растущему давлению со стороны издателей, инвесторов и так далее.
Давайте также учтем упомянутые факторы: рост издержек производства и огромную конкуренцию. Это, в свою очередь, приводит к провалу даже многообещающих (или очень хороших) игр, что отпугивает инвесторов, без поддержки которых дальнейшие игры не будут созданы. Это деморализует разработчиков и фактически гасит их энтузиазм и творческий потенциал, как отметил один из собеседников IGN.
Провал Immortals of Aveum — еще одно доказательство для издателей, что не стоит рисковать огромными суммами денег ради разработки чего-то совершенно нового. Ожидалось, что Electronic Arts инвестирует 85 миллионов долларов только в производство, но неясно, превзойдет ли игра продажи Battlefield 2042, который нельзя считать успешным даже по прошествии двух лет.
Проясняют ли эти примеры частично, почему игровая индустрия, предположительно ведущий игрок в секторе развлечений, переживает серьезный кризис увольнений? Даже если это так, это не утешение для тысяч разработчиков, потерявших работу за последние несколько месяцев. А также тех, кто задается вопросом, будут ли они следующими в предстоящей волне «сокращений занятости».
Я работаю в отрасли уже 15 лет и никогда не видел ничего настолько плохого. Все напуганы и ждут, станет ли их студия следующей. Я обеспокоен тем, что этот год нанесет реальный, необратимый ущерб и шрамы пострадавшим разработчикам игр, и это не будет хорошо. Последствия этого будут резонировать в обозримом будущем. Игры — это, в конечном счете, труд любви и творчества, и деморализованная рабочая сила не будет в лучшем виде, — сказал бывший сотрудник Drifter Entertainment (Gunheart) в разговоре с Ребеккой Валентайн.
Просто заходим в игру и зарабатываем монеты PAWS, которые потом меняем на реальные деньги (доллары).
Регистрируйтесь по ссылке, чтобы получить бонус +1000 PAWS!!!


Не упусти шанс, получить бесплатные деньги!
Регистрация!