
Может ли быть более чем универсальная цитата, которую разделяют инди-разработчики, чем: «Мы действительно просто хотели сделать небольшую игру»? Конечно, не на что жаловаться, когда такие игры, как Cuphead или Owlboy, наконец-то увидят свет, продемонстрировав, какие чудеса часто могут принести растущие амбиции.
При этом я не совсем удивлён, что Владимир Семенец, ведущий гейм-дизайнер Militsioner, сидит передо мной в Zoom и рассказывает, как они изначально представляли себе шестимесячный проект, «что-то очень быстрое». ;. И вот, прошло три года и более дюжины видеоблогов разработчиков с момента выхода TallBoys’ Сюрреалистический симулятор побега впервые привлек внимание всех (в том числе одного государственного российского новостного канала). Если не из-за кафкианской предпосылки, которая сталкивает игроков с надвигающимся полицейским десятиэтажного дома в поисках побега из маленького городка, то определенно из-за амбициозной функции распознавания голоса в игре, которая обещала разговор в реальном времени, а не заранее написанные диалоги.
После этого TallBoys молча ушли в ночь, время от времени публикуя на своем канале YouTube видеоролики о закулисном прогрессе для скромного, но преданного фаната. Так продолжалось до конца прошлого года, когда Милиционер вернулся на всеобщее обозрение в рамках Day Of The Devs’ витрина, чтобы продемонстрировать, насколько этот оруэлловский «симулятор свиданий», как они любят шутить, изменился с тех пор, как в последний раз нам делал выговор полицейский из Бробдингнега.
Как только вы откроете демо-версию Militsioner, которую мне посчастливилось заполучить, вам будет предоставлено краткое описание всех уловок, которые вы можете использовать, чтобы избежать всевидящего ока. Помимо классических занятий, таких как бросание кирпичей в машины, чтобы отвлечь похитителя, пока вы торопитесь к выходу, игроки также учатся, как встать на сторону Милиционера, осыпая его комплиментами («Ты сияющая душа!”) и подарки. Порадуйте его, и вы будете вознаграждены черно-белым снимком ухмыляющегося лица гиганта крупным планом. Расстройте его и приготовьтесь к тому, что его гигантская рука унесет вас, прежде чем вам придется объясняться.
Хотя это дополнительное руководство кажется отличным способом познакомить новичков с основами стелс-симуляторов, TallBoys признают, что оно было добавлено не поэтому. «Некоторые тестировщики полностью игнорировали Милиционера и большую часть механики, например, системы времени, на создание которой мы потратили много времени. Было такое ощущение, будто они играют в чужую игру», — сказал он. Дмитрий Шевченко, гейм-дизайнер Militioner и руководитель отдела операций студии, объясняет и обещает, что все это обучение естественным образом будет упрощено в финальной версии игры. Он говорит, что команда «потратила месяцы, пытаясь понять, что нам действительно нужно»; за руководство, добавив, что все они восхищаются тем, как Nintendo на мастер-классах «так легко внедряет сложную механику»; в современных играх The Legend Of Zelda.
Во время моей первой попытки успеть на поезд, отправляющийся из унылого призрачного города, который является местом действия игры, я подружился с незнакомцем, который жаждал сигарету. Узнав, как работает ломбард, и насобрав достаточно рублей, чтобы купить пачку ковбойских убийц для жаждущего никотина парня, я был вознагражден ключом от квартиры курильщика за свои хлопоты. Это позволило мне обойти билетную кассу, припарковав пару крыш под покровом ночи – когда Милиционер крепко спит. Там я нашел лестницу, ведущую на платформу, расположенную прямо над железнодорожными путями.
Изображение предоставлено: TallBoys
Если все это немного похоже на планирование казни в роли Агента 47, то это недалеко от истины, поскольку это именно то ощущение, к которому стремились TallBoys. Семенец говорит, что игры Hitman стали одним из самых больших источников вдохновения для Militsioner, а также ссылается на серию Dishonored. «Они играют как иммерсивные симуляторы: есть открытая карта, которая позволяет игроку исследовать различные пути и подходы для достижения своей цели. Мы попытались смоделировать побег в Militsioner так, как будто это уничтожение в играх Hitman»,” он мне говорит.
Если мою первую попытку покинуть этот богом забытый город сравнивать с совершением покушения, то к концу ее я проведу обозримое будущее за решеткой в ледяном сибирском ГУЛАГе. Когда поезд появился в поле зрения, я направился к платформе над ним, что позволило мне совершить Прыжок веры в кучу листьев, удобно расположенную на его крыше. Я думал, что я свободный человек, но как только я оказался на покрытой листвой крыше поезда, я возродился прямо в начале уровня. Хотя такие неудачи, связанные с ошибками, не являются неожиданными, учитывая альфа-статус Милиционера, это не помешало поезду уйти и оставить меня на свидание с лицом власти.
Проведя более двух часов в попытках угодить этому российскому полицейскому размером с Левиафана и пытаясь найти новые способы избежать его режима, я почувствовал, что Стокгольмский синдром начинает проявляться. Я, конечно, хотел свободы, но каждый раз, когда Милиционер ловил меня и допрашивал о чудаках, которых я встретил в деревне (не спойлерив слишком сильно, поклонники Зельды будут в восторге от кивка в сторону одной из Масок Маджоры). самых странных персонажей), я не мог не чувствовать, что его стоический фасад начинает ослабевать. Поскольку он главный персонаж, имеет смысл только то, что игроки узнают всю историю своего похитителя.
«Чтобы повествование Militsioner сработало, вы будете играть за разных персонажей», — сказал он. — поясняет Семенец. «Это не сработает, если ты сбежишь и сразу же вернешься в него». Это изменит не только его подход к поимке вас как преступника, но и динамику между ним и игроком». Хотя TallBoys не уточнили, о скольких различных сценариях побега мы говорим в финальной версии игры, они были рады рассказать, какая всеобъемлющая история скрывается за этим кафкианским Днем сурка.
«Идея истории состоит в том, что Милиционер толкает землю вниз, и город затопляется. Он затопляет себя, но хочет сохранить свою власть», — сказал он. Перед тем, как Никита К., композитор и аниматор игры, вступает во владение, Семенец говорит: «Наша игра, по сути, заключается в выборе между побегом или нет. Каждый гражданин должен ответить на вопрос, почему он решает бежать или нет. Милиционер объяснит, почему он не убегает, почему сидит на земле и создает глубокую яму, которая медленно затопляется. Это моральная дилемма, которую мы пытаемся раскрыть в нашей игре». Да, глубоко, но в то же время очень по-достоевски.

Изображение предоставлено: TallBoys
Лишь немногие студии имеют такой же непосредственный опыт побега, как TallBoys. В конце концов, в своем последнем видеоблоге разработчиков они рассказали, что часть команды была вынуждена покинуть свои дома в России из-за многочисленных репрессивных мер, направленных против любой «антивоенной позиции, [которая] может привести к длительным тюремным срокам». 8221;
Когда его спросили, откуда у команды взялось увлечение бегством, – этот мотив присутствует в обеих предыдущих играх студии — – Шевченко сравнивал каждый проект TallBoys с терапевтическим сувениром. «Например, в песне «Там, где кончаются облака» мы хотели выразить нашу усталость, выгорание. В «Пандемическом экспрессе» мы исследовали некую форму побега и попытки найти что-то новое,” он говорит. «В Милиционере мы пытаемся описать реальную ситуацию».
Если вы следите за Militsioner с момента его зарождения, одно из главных изменений, которое вы заметите, заключается в том, что распознавание голоса, одна из центральных зацепок проекта на момент его появления, больше не присутствует. Все разговоры в игре теперь происходят не с помощью микрофона, а путем выбора из довольно ограниченных возможностей («сейчас это не идеально, и в этом аспекте будет много изменений»); ). Это реактивная диалоговая система, с которой знакомо большинство игроков Firewatch.
Хотя меня заинтриговала идея сладких разговоров, чтобы избежать наказания, как вы обычно делаете после того, как вас остановили за слишком быструю скорость, Семенец сказала, что отказ от распознавания голоса — единственный способ, которым мы можем помочь. #8217;Я когда-нибудь видел, чтобы Милиционер доходил до финиша – что было уже слишком поздно. «Мы чувствовали, что находимся в застое. Был момент, когда мы разрабатывали Милиционера и чувствовали, что нас просто загнали в угол с этой механикой», — сказал он. — говорит он с тяжелым вздохом. «Это противоречило многим мнениям игроков. Например, не у всех есть микрофон. Нам пришлось сделать разные способы ввода команд. Вам понадобится клавиатура или, может быть, контроллер, а печатать с помощью контроллера просто больно.”
Конечно, команда попыталась поймать гром, внедрив ChatGPT (версия 2.0), самую популярную вещь в мире технологий, еще до того, как большинство из нас узнало ее название – или насколько тусклой окажется интеграция ИИ в отрасль. «Мы потратили месяцы, пытаясь понять, как мы хотим это реализовать. Это было много догадок и огромный объем работы», — сказал он. — говорит Семенец. В конце концов, технология была слишком продвинутой и развивалась слишком быстро, чтобы стоить затраченных усилий.

Изображение предоставлено: TallBoys
Как и функция распознавания голоса – Геракловый подвиг, который совсем недавно совершила бесконечно богатая Nvidia во время своей поразительной демонстрации на выставке CES. «Однажды мы только что обсудили идею о том, что, возможно, нам следует просто отказаться от этого. «Может быть, мы не хотим тратить еще один год на его создание», — сказал он. Вспоминает Семенец, называя это одним из самых болезненных решений во время развития Милиционера. «Мне очень понравилась идея, что вы можете свободно говорить в игре, которая не заботится о вашей свободе слова. Это классная идея, но это было просто слишком много работы.
От студии, которая была вынуждена покинуть свой дом и свернуть свое видение Бробдингнага, застрявшее в хомячьем колесе разработки, я ожидал более печальных, утомленных жизнью вздохов. Но на самом деле все трое TallBoys’ участники излучают энергию разработчика игр, стоящего на пороге прорыва. Означает ли это, что финишная черта уже не за горами?
«На самом деле у нас есть крайний срок», — сказал он. Шевченко обещает. «Вначале нам казалось, что мы расслабились в процессе разработки» – были сроки, но они были очень мягкими. Как будто мы делали эту игру ради развлечения». Естественно, Шевченко и Семенец уклоняются от даты выхода «Милиционера», лишь намекая, что на его прохождение может уйти около 10 часов, исходя из данных игроков; опыт работы с подобными играми.
Проведя большую часть демо-версии, играя с миром Милиционера, проверяя, насколько реактивен этот оруэлловский игрушечный ящик, нетрудно понять, почему TallBoys такие не тороплюсь делать громких заявлений. Вы можете играть как бесстыдный преступник, разбив окно билетной кассы кирпичом, выхватив билет и побежав за ним, прежде чем (устно) сбросить гиганта. Или вы можете подыгрывать, взаимодействуя с его дурацкими персонажами и собирая подсказки о тонком режиме сна Милиционера.
С добавлением еще нескольких миссий и новых строк диалога, дополняющих полицейского’ ;униформа и усовершенствованная система морали Милиционера – который в настоящее время является довольно элементарным – У TallBoys может быть что-то достаточно большое, чтобы конкурировать с гигантами иммерсивных симуляторов.