Представьте это. Вы делаете новую запись на одном из самых популярных IP-адресов за последнее время. Вы не только несете ответственность за создание хорошей игры — задача, с которой должны справиться все разработчики, — но и задача адаптации небольшого набора любимых персонажей легла на ваши плечи. Некоторые из этих персонажей остаются в сердцах людей уже более десяти лет. Они не только должны быть верны оригинальному дизайну, они должны быть забавными и естественным образом вписываться в совершенно другой жанр.
Но сначала немного предыстории. Алекс Джаффе присоединился к Project L через какое-то время, когда он занимался исследованиями и разработками. В настоящее время он является ведущим дизайнером чемпионов (наблюдая за прогрессом и развитием множества чемпионов одновременно), но он набрался опыта в проекте, работая над Экко, чей комплект он разработал с нуля.
&# 8220;Когда я разрабатывал Ekko, самое первое, с чего я начал, это написать 10 комплектов по одному абзацу. Каждый абзац отражает всю парадигму того, каким может быть этот персонаж на самом высоком уровне. Каков их план игры? Что делает их особенными? Какова их основная механика. Каждый из этих абзацев был совершенно другим персонажем.”
По словам самого Джаффе, цель этого подхода состоит в том, чтобы «идти широко, рано»; на персонаже, указывая на многочисленные способы, которыми вы можете победить каждого чемпиона Лиги. Для Экко победителем стал 10-й абзац (получивший название “Runback Ekko”). Комплект, который позволяет персонажу использовать свои способности перемотки времени, которые делают его уникальным в LoL, и использовать их для хитрых атак и захватывающих углов подхода.
“Dunk — это образ жизни!& №8221; — восклицает Джаффе, обсуждая Дариуса’ дизайн. | Изображение предоставлено: Riot Games
«Мы заранее определили, как должен выглядеть хороший Экко, независимо от того, как работает комплект. Ему явно нужно чувствовать себя путешественником во времени, своего рода гением, но при этом легко входить и нажимать кнопки. Он не должен слишком сильно раздражать игрока, который чувствует, что теряет свободу действий.
“Когда я добрался до десятого, я понял, что это он. Я вышел и сделал прототип ранней версии основной механики, где он наносит Chrono Strike и может перематывать назад. Я попросил людей попробовать это и спросил, есть ли у нас здесь что-то, что могло бы стать основой комплекта, чтобы мы могли построить все остальные движения на его основе.”
Однако Джаффе не захотел делиться примерами других абзацев, заявив, что идеи, оставленные на полу монтажной, не могут оставаться там навсегда. «Одна из интересных особенностей Лиги, в которой так много персонажей, заключается в том, что мы очень осторожны, чтобы не занять пространство, которое занимают другие персонажи. Итак, Дариус — персонаж с топором — у нас есть много других персонажей с большим оружием, верно? Мы могли бы добавить их в игру однажды […]
“Полезно иметь такие ограничения, понимаете, о чем я? Это заставляет нас быть креативными, но также создает барьеры, от которых мы должны держаться подальше. Поэтому иногда причина, по которой мы кладем комплект или дизайн обратно в карман, заключается в том, что мы думаем, что он будет лучше для другого персонажа — персонажа, которого мы даже не знаем, будем ли когда-нибудь создавать. ;
Как только направление выяснено, персонаж дорабатывается многими другими разработчиками. Возьмем, к примеру, этот концепт-арт от Зака Берри! | Изображение предоставлено: Зак Берри/Riot Games
В роли надзора, который наблюдает за многочисленными дизайнерскими “стручками” (как выразился Джаффе), некоторые идеи персонажей могут оказаться похожими. Это правда, что персонажи League of Legends сами попадают в архетипы — грубияны, танки, убийцы и т. д. — так что искушение для WIP-персонажей точно соответствовать общим чертам присутствует всегда. Но именно здесь идея, даже хорошая, может быть распространена. Хотя чаще всего эти рисунки вычеркиваются.
«Чуть чаще, чем обмен идеями между модулями, происходит то, что два модуля персонажей исследуют одно и то же направление. Да, это была бы законная интерпретация любого персонажа, но если в нашем стартовом списке есть два персонажа с одной и той же основной механикой, это становится менее интересным. Итак, мы обсуждаем и выясняем, кто из этих персонажей более естественно подходит для этого направления, и, возможно, другой стручок берет своего персонажа куда-то еще. Это случается не часто, но пару раз случалось.”
Вы можете увидеть, как этот подход разыгрывается в текущих кадрах Project L. Экко и Ясуо оба бойцы/убийцы в League of Legends, но, углубившись в специфические черты персонажей, вы получите двух совершенно разных персонажей. С учетом сказанного, по словам Джаффе, не все функции MOBA, присутствующие в оригинале, могут быть хорошими трюками в боевике.
“Персонажи Лиги обладают этими невероятно отточенными, красивыми наборами движений, которые действительно захватывают всю эту фантазию. Но они не идеально вписываются в файтинг. Если вы попытаетесь перевести их один к одному (как некоторые люди думают, что вы должны это сделать; используя X-движение в этом контексте, которое добавляет столько-то стеков и т. д.), это часто заканчивается тем, что вы чувствуете себя сухо или не подходит. хорошо с остальным комплектом.”
Возьмем, к примеру, ветрозащиту — в ней появилось несколько особых дополнений, появившихся в дебютном файтинге Ясуо. | Изображение предоставлено Riot Games.
Чтобы справиться с этой проблемой, Джефф объясняет, что команда должна получить некоторую творческую лицензию: «Что мы сделали, так это попытались понять суть того, что делает персонажа забавным». То, что персонаж чувствует, похоже на то, что он делает, а не на то, что он буквально делает в механике.
“Я часто говорю об этом так: представьте, что персонаж в League of Legends — это абстракция реального персонажа, а вы, как дизайнер, создаете настоящего персонажа. Это, я думаю, позволяет людям немного раскрыться. Мы знаем, что у этих персонажей будет намного больше ходов, так какие еще ходы будут у этого персонажа? Конечно, у Ари был бы этот странный взмах или длинный энергетический усик. Это просто кажется естественным. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали, что это была Ари с самого начала — они просто не знали об этом.
Как представители общественности, мы можем судить только о том, что у нас есть перед глазами. нас. Судя только по демо Evo, это авторы’ Мнение, что проработка подхода к Ясуо, ЭКко, Ари и Дариусу была одной из заслуг. Это подход, который вызывает презрение у приверженцев персонажей, если он делается безрассудно, — не оставляя нам другого выбора, кроме как затаить дыхание и ждать, и посмотреть, смогут ли Джефф и его коллеги преуспеть в рисовании за пределами уже популярных портретов.