Самое большое достижение Lords of the Fallen — переосмысление петли смерти, похожей на Souls — ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР

Самое большое достижение Lords of the Fallen – переосмысление петли смерти, похожей на Souls – ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР

Вы сражаетесь с боссом — злопамятным религиозным типом, на кладбище, которое, если честно, не в миллионе миль от отца Гаскойна — и вы нюхаете атаку своим цвайхандером. Кающийся ворует дием и пронзает тебя, пронзает тебя, как свинью. Вы упали. Мертвый. Обычно вы возрождаетесь у своего костра, или святилища, или фонаря, или Сайта Благодати, или любого другого вида контрольно-пропускного пункта, который вы используете сегодня. Но в Lords of the Fallen игра продолжается.

Это Умбрал. Ваш дом вдали от дома, так сказать. | Изображение предоставлено: CI Games

Ты ревенант, теперь. Душа, оторвавшаяся от своей плоти, брошенная в темное царство — Умбрал. В земле Морнстеда Lords of the Fallen есть параллельные миры, взаимосвязанные и вездесущие. Мир живых (Аксиома) и мир мертвых (Умбрал) сосуществуют, и в них есть свои уникальные пути, враги, персонажи, сокровища. Умереть здесь — не конец, а новая возможность.

Lords of the Fallen’самое большое достижение заключается в том, как она переосмысливает петлю смерти, похожую на Souls – ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР

Сол Гаскон, руководитель студии и исполнительный продюсер Hexworks. | Изображение предоставлено Hexworks

«В нашей игре есть несколько уровней уникальности, верно?» — улыбается Сол Гаскон, глава студии и исполнительный продюсер Hexworks, когда я спрашиваю, зачем разработчику понадобилось связываться со священной частью геймплея, похожего на Souls. «Самый очевидный и самый высокоуровневый — это Умбрал. Вся концепция Umbral была разработана, чтобы скрутить петлю смерти, чтобы заставить вас (как всегда говорит креативный директор Сезар Виртосу) «играть свою собственную смерть».

«Итак, ты умираешь, а потом, — он делает жест и звук, как будто его пронзают, — ты еще не закончил. У вас еще есть геймплей. Еще один шанс.

Продолжая пример, изложенный выше, это означает, что вы продолжаете сражаться с боссом, который пронзил вас — вы слышите боевой клич. В моей практической демонстрации я упал на другого босса, так как у него оставалось немного здоровья, и казнил его — решительно — в ту же секунду, как я проскользнул в Умбрал. Рядом была точка отдыха, где я мог пробраться обратно в страну живых и потратить свои «Души», но путь к искуплению не всегда так прост.

Самое большое достижение Lords of the Fallen – переосмысление петли смерти, похожей на Souls – ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР

100 000 зубов не могут ошибаться. | Изображение предоставлено: CI Games

Любой, кто заигрывал с сущностью смерти, скажет вам, что на краю пропасти есть опасности. Чем дольше вы проводите в этом царстве, тем слабее ваша связь с жизнью. Жуткие ужасы тянутся к вашему свету, и чем дольше вы остаетесь в Умбрале, тем больше угроза. Но, несмотря на дополнительную проблему, связанную с тем, что вы просто слоняетесь по подземному миру, как вурдалак, которым вы и являетесь, этот двойной подход к жизни и смерти на самом деле служит тому, чтобы сделать игру доступной… даже если это слово стало чем-то вроде ругательства в Круги Soulsborne.

Lords of the Fallen’самое большое достижение заключается в том, как она переосмысливает петлю смерти, похожую на Souls – ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ ПРОСМОТР

Hexworks&#8217 ; креативный директор Сезар Виртосу. | Изображение предоставлено: Hexworks

«Слово «доступность» — это табу, когда речь заходит об этом жанре», — соглашается Виртосу. «И мы знали, что делаем нишевую игру, когда начинали это дело. Рынок еще не взорвался. Поэтому, когда мы думали о доступности, стало ясно, что с этим нужно работать — и не за счет чрезмерного обучения, а за счет более продолжительного онбординга и механики Умбрала, где вы воскрешаетесь.

Виртосу рассказал мне, что изначально команда экспериментировала с системой, в которой вы воскрешались на контрольно-пропускном пункте, а затем должны были пробиться туда, где вы умерли, находясь в ловушке в Умбрале. Вы не могли убежать от него, пока не нашли свой труп и — предположительно — не заселили тюрьму своей плоти. Только тогда можно было вернуться в реальность.

«Но потом мы поняли, что хотя это и очень правильно с точки зрения фэнтези, знаете, быть ревенантом и все такое — если вы не изучаете опыт неудача, если вы не связываете смерть с неудачей, если вы ее не испытываете, если у вас недостаточно вспомогательной игровой механики, чтобы изменить смерть — все это кажется немного пустым.

«Так что это был очень итеративный процесс. Мы хотим, чтобы вы поняли, почему вы потерпели неудачу, и смогли работать над этим — смените разочарование на мотивацию, когда вы поймете, что игра просит вас сделать».

Самое большое достижение Lords of the Fallen – переосмысление петли смерти, похожей на Souls – ПРЕДПРОСМОТР

Если это выглядит как игра соулс, звучит как игра соулс и (предположительно) пахнет как игра соулс… это игра соулс? | Изображение предоставлено: CI Games

В результате получилась хардкорная экшн-РПГ, в которой немного больше тяги и тяги, чем в ее собратьях по жанру. Смерть здесь не бинарна. Вместо этого это кажется захватывающим — если вы отличный игрок, который редко умирает, проскальзывание в Умбрал против вашей воли действительно волнует вас; вы увидите новые области, встретите новых врагов, разгадаете новые головоломки. Конечно, вы можете решить исследовать подземный мир по прихоти и погрузиться в смерть, когда захотите, но возвращение всегда должно быть проблемой. И, само собой разумеется, если вы умрете в Умбрале, вас унесет обратно к контрольной точке (которых на данном этапе игры кажется довольно мало).

Игра не такая непонятная, как ее предшественники из FromSoft, и это работает ей на пользу, потому что, когда вас тянут в двух направлениях и исследуют напряженность между мирами, вы хотите понять, что происходит и куда идти.

В Lords of the Fallen вы играете за язычников, которых мир избегает за то, что они используют темный фонарь, который позволяет им пересекать царства света и тьмы. Все дело в святотатстве, бросив вызов общеизвестному и вкусив запретный плод. Если бы вы хотели покончить с подтекстом, вы могли бы сказать, что это то, что делает Hexworks, отбрасывая общепринятые убеждения о том, как смерть должна работать в этом жанре. Как традиционно тяжело это должно быть. Но студия избегает этого. И результат, по крайней мере на этом раннем этапе, уникален и убедителен.

«Мы многое сделали, чтобы изменить то, что вы ожидаете от жанра, но если бы мне пришлось упомянем только один — когда дело доходит до повествования, окружающей среды, геймплея и всего остального — это элемент Umbral», — заключает Гаскон. «Это то, что пронизывает все. Это наш секретный соус».

Lords of the Fallen выходит 13 октября на ПК, PS5 и Xbox Series X/S.


Optimized with PageSpeed Ninja