Тени Assassin’s Creed была довольно успешной для Ubisoft Québec с момента ее выпуска 20 марта, несмотря на споры, которые все еще возникают вокруг игры. Игра сочетает в себе старую школу, стелс-тяжелый AC стиль с новыми играми франшизы, ориентированными на RPG, и фанаты, похоже, в основном довольны этой частью серии на данный момент.
В рамках Тени«В ходе разработки CBR получила возможность пообщаться с Чарльзом Бенуа, директором по играм Тени Assassin’s Creedи Натали Бушар, генеральный директор Ubisoft Québec, чтобы обсудить сочетание традиций и инноваций в игре, сотрудничество с другими студиями в более крупной экосистеме Ubisoft, а также то, что они хотят, чтобы игроки вынесли из этой игры.
Мне очень интересно услышать о двойной установке главного героя, которую вы используете в этой игре — это первая серия. Каково было перейти от ситуации, когда вы обычно играете только одним персонажем, и привнести совершенно новый стиль игры поверх повествования? Каков был этот процесс?
Шарль Бенуа: я чувствую Тени это что-то вроде смеси первой и второй фазы, знаете, в первой фазе мы больше внимания уделяем скрытности, как в первых нескольких Убийцы, а затем в RPG у нас возникла идея сражений, и мы хотели включить в игру и то, и другое, и убедиться, что можем правильно бросить вызов обоим.
Итак, мы начали с этой концепции того, как мы можем продвинуть бой и скрытность, и с одним персонажем это было немного сложно, потому что как мы ограничим скрытность в бою? Поэтому мы придумали идею иметь двух персонажей и с двумя фантазиями, такими как синоби и самурай, которых мы видим здесь. Это очень ясно для игрока, как этот большой гигантский самурай и этот маленький синоби. Так что игроку легче действительно уловить разницу. Таков был весь процесс.
Исходя из того, что эта серия существует уже долгое время. У нее большое наследие, а также много преданных фанатов, и есть много ожиданий фанатов — есть своего рода пуристы, которые хотят вернуться к более мелкомасштабному, линейному опыту, а есть фанаты, которые действительно любят новую фазу франшизы, например Valhalla и Odyssey — эти большие-большие карты, которые игроки могут исследовать. Как вы все пришли к решению, что это будет путь, по которому вы пойдете с Тени с точки зрения масштаба и охвата? И как вы управляете ожиданиями игроков в сравнении с тем, что будет следующим лучшим вариантом для франшизы?
CB: Честно говоря, есть много проектов, которые возможны с этим брендом, и которые мы можем исследовать в будущем. Тени. Мы хотели создать непрерывность РПГ, поэтому мы извлекли уроки из того, что сделали Odyssey и что было сделано на Valhalla, поэтому мы просто продолжили развивать его в плане РПГ, размера мира и всего остального.
Одна из вещей, которую мы хотели сделать, это то, что история будет немного короче. Так что, если вас больше интересует история, и вы не хотите играть сотни и сотни часов, это возможно. Кампания длится около 40-50 часов, так что это все еще управляемо, и у вас есть гораздо больше контента, который вы можете сделать, но который является необязательным. Но если вам нравится мир, нравится механика, вы можете просто продолжать играть и получать удовольствие.
Когда дело доходит до Ubisoft, это большая коллекция студий, верно? Вы, ребята, не единственные, кто делает Кредо Убийцы игры или игры под эгидой Ubisoft, поэтому мне было любопытно узнать больше о том, как вы координируете свою деятельность с различными студиями (если это так, то каков этот процесс), чтобы создавать игры под более широким названием Ubisoft.
Натали Бушар: Это хороший вопрос. Это большая сила, знаете ли, иметь доступ к тому, что мы называем экосистемой Ubisoft. Так что для Тени, мы работали с 15 разными студиями по всему миру. Так что в какой-то момент, я бы сказал, на самом высоком уровне, у нас было около 1,500 сотрудников, так что это действительно большая сила.
Знаете, иметь доступ к разным талантам, потому что у каждой студии есть свой особый опыт, но также и разная культура, разная точка зрения, понимаете? Когда вы делаете такую игру и хотите действительно привнести больше разнообразия в игру, то доступ к такому разнообразию внутри компании — это действительно сильная сторона компании. Это также приносит некоторые трудности, можете себе представить. Но я скажу, что в этом году у нас 20-я годовщина, знаете ли, в студии здесь, в Квебеке.
У нас была возможность работать с большинством из них в прошлом, поэтому мы смогли развить отношения, сотрудничество. Так что, да, это вызов, но в то же время, я имею в виду, что мы видим больше позитивной стороны в том, чтобы рассчитывать на этот талант и иметь возможность сотрудничать.
Скрытый геймплей, очевидно, является ключевым принципом Кредо Убийцы франшиза. Но, интегрируя Ясукэ в это и создавая игру, которая будет ощущаться немного отличной от остальной серии, как вы переняли основу, которую другие игры франшизы сделали до этой?
CB: Что касается скрытности, то мы имели в виду ее немного модернизировать — то есть, добавить эту новую погоду, времена года, свет и тень, которые действительно влияют на видимость игрока. Мы добавили пару вещей, которые влияют на то, как NPC воспринимают вас, поэтому это кажется более органичным и более захватывающим, чтобы просто сказать: «Хорошо, я вижу, что кто-то видит меня, я присяду, я спрячусь в тени».
Так что это кажется интуитивно понятным. Я делал это в старой игре, и это не сильно изменилось. Так что я сказал: «Хорошо, давайте сделаем это сейчас по-настоящему». Так что это было одной из вещей, но я думаю, что [способность] лежать, все инструменты ниндзя, а также все эти вещи добавляют новые вещи в скрытность. Но на самом деле речь шла о том, чтобы взять то, что было хорошего в старой версии, и сделать это играбельным сейчас в RPG.
Найти способ включить прогресс в это тоже, это хороший вызов. Но Ясукэ не похож на классического убийцу, но вы все равно можете использовать скрытность, и это довольно интересно, потому что у вас нет доступа к орлиному зрению, вы не можете видеть сквозь стены, так что это другой способ играть скрытно, и мне это очень нравится.
Так что это немного более широкий вопрос, для вас обоих. Когда игроки уходят из этой игры, и они играли в нее, знаете ли, десятки часов, что вы действительно хотите, чтобы игроки уходили с собой, будь то просто то, как они думают о франшизе, или опыт, который они на самом деле получили, просто бегая и отправляясь в свое собственное приключение? Та фантазия, которую вы описали.
NB: Это игра — я хочу, чтобы люди веселились. Знаете, когда они заканчивают игру, они такие: «Вау, это был такой опыт, понимаете». Открывать Японию через игру? И иметь возможность просто увидеть красоту этой игры. Да, я считаю, что если вы заканчиваете свою игру и это то, что вы извлекаете из нее, я считаю, что это выполненная для нас миссия.
CB: Да, и просто добавлю к этому, потому что веселье от этого, получение хорошего опыта всегда здорово, но я думаю, памятные моменты, которые вы будете помнить долго. Это могут быть сюжетные моменты, с хорошими кинематографическими эффектами, сюрпризами, которые у вас есть, но это может быть и игровой процесс. Например, когда вы что-то осваиваете, и вам действительно бросают вызов, и вы делаете какую-то комбинацию, когда вы как бы говорите: «Ого, я сделал это по-настоящему?»
Это те моменты, которые вы будете помнить. Более мейнстримные вещи будут типа видов мира. Например, моя мама пишет мне о новом трейлере: «О, он выглядит фантастически!» И я думаю, что многие люди просто увидят красоту мира и запомнят такие виды.
Это было то, что действительно выделялось для меня, когда я играл в нее, это то, что если кто-то немного более казуальный игрок, и он просто хочет прочувствовать историю и окружающую среду, и просто ходить и впитывать все это, это очень жизнеспособный способ игры. По сравнению с этим, у вас есть большие замки и форты и все такое, где вокруг куча врагов и куча испытаний, и либо идти с Ясукэ и просто всех запутать и просто очень сильно постараться. Или взять Наоэ и быть очень скрытным — это почти как стратегическая игра в некоторые моменты, когда вы играете так из-за скрытности. У вас так много разнообразия в одном опыте, я думаю, это действительно интересно.
CB: Есть много разных вариантов, которые вы можете сделать. Лично мне иногда нравится просто зайти в замок, отключить весь HUD и играть на уровне Expert с Guaranteed Assassination. Таким образом, вы можете смешивать и сочетать разные варианты, и это дает вам совершенно другое ощущение, потому что вы больше в темноте, у вас нет этих значков повсюду.
Так что вы больше погружены, но вызов наверху, так что вы более осторожны. Так что есть другой способ испытать игру, когда вы ее освоили и хотите попробовать что-то еще, так что это то, что игроки наверняка захотят попробовать.