
Впервые я услышал о Steam, как и следовало ожидать, в связи с выпуском небольшого шутера от первого лица под названием Half-Life 2 еще в 2004 году. Чтобы получить к нему доступ, вам нужен был Steam, независимо от того, купили ли вы цифровую версию или розничную копию. . Учитывая относительное незнание цифровой дистрибуции, зарождающийся статус широкополосного Интернета в Великобритании и США, а также гораздо большую важность физических продаж игр в то время, это вызвало настоящий переполох. Я помню, как меня встревожила статья на GameRevolution.com, в которой подробно говорилось о риске конфликтов между Steam и другим программным обеспечением, если от игроков прямо требовали оставить его включенным. Какими странными кажутся эти тревоги сегодня! день 20-летия Steam. И тем не менее, нет ничего необычного в способности Steam формировать поле, в котором он работает.
От 80 000 до 300 000 игроков приняли участие в бета-тестировании Steam до его официального релиза 12 сентября 2003 года. В январе 2023 года сервис установил рекорд одновременной активности в 33 миллиона пользователей. Это больше, чем население Венесуэлы. Для многих игроков Steam — это просто воздух, которым мы дышим. Открытые конкуренты, такие как Epic Games Store, пока не смогли существенно повлиять на ситуацию, в то время как альтернативы, такие как замечательный Itch.io, заняли нишу, которая, по сути, основана на отсутствии прямой конкуренции. Рост Steam также стал результатом превращения Valve из студии разработки видеоигр в обширную империю розничной торговли. Компания полагалась на такие релизы, как Counter-Strike и, в меньшей степени, Half-Life 2 и Orange Box, чтобы стимулировать раннюю регистрацию, но идея о том, что Steam по-прежнему нуждается в Valve как разработчике так же, как Valve нуждается в Steam, постепенно угасает. памяти.
Изображение предоставлено: Valve
Столь же странно думать, что Steam когда-то считался главным образом более удобным способом работы с загружаемыми патчами для таких игр, как Counter-Strike (последняя версия которого, Counter-Strike: Global Offensive, до сих пор остается Steam). ;самая популярная игра ежедневно). В оригинальном клиенте Steam даже не было витрины. И, наверное, можно с уверенностью сказать, что Steam всегда будет находиться в состоянии бурной эволюции.
Один из давних экзистенциальных вопросов платформы заключается в том, насколько большую долю Valve следует получать от доходов от игры. Другой вопрос — как гарантировать, что игры без гигантских маркетинговых бюджетов не будут похоронены. В 2012 году Valve представила краудсорсинговую службу подачи заявок Steam Greenlight, чтобы ускорить выпуск новых игр, вместо того, чтобы Valve занималась «ручным выбором» игр. сами себя. Greenlight оказался в глазах Valve непригодным для использования и позже был заменен Steam Direct, что само по себе привело к внедрению различных алгоритмических систем персонализации. В последнее время Valve сформировала армию добровольцев из кураторов Steam, пользователей-рецензентов и «исследователей» Steam. чтобы помочь курировать предложение. Они пришли и, в основном, поговорили о том, насколько активно следует модерировать сообщество Steam на предмет оскорблений и разжигания ненависти.
Steam оказывает непревзойденное влияние на культуру создания игр и игр. Когда Valve чихает, индустрия и сообщество заболевают простудой. Технические детали, такие как введение двухчасового окна для возврата средств в 2015 году, оказали огромное влияние на то, как разрабатываются и осмысливаются игры. Создание торговой площадки Steam после добавления лутбоксов в Team Fortress 2 — один из наиболее важных шагов на пути к нормализации внутриигровой монетизации. Когда Steam ослабил свою политику в отношении игр с контентом для взрослых, это привело как к волне зловещих порнографических фильмов, так и к всплеску более искренних и остроумных исследований секса в играх. Когда Valve приняла модель раннего доступа, популяризированную Minecraft, они изменили понимание таких вещей, как ошибки, и помогли по-новому определить отношения между разработчиками и игроками как постоянный «разговор», к лучшему или к худшему.
«Наша цель в Steam с самого начала заключалась в том, чтобы разработчикам игр было проще охватить (или найти и начать создавать) свою аудиторию; и чтобы игроки могли находить игры, которые им нравятся (и получать обновления об этих играх),” На этой неделе Valve сообщила RPS по электронной почте, отвечая на ряд вопросов о жизни и времени сервиса. «Отчасти это было основано на наших собственных потребностях как разработчиков, но мы также слышали известия от групп разработчиков за пределами Valve, которые на самом деле не хотели или не нуждались в традиционном пути публикации; им просто нужен был способ привлечь игроков.
“Это были наши четкие цели с первого дня, но на протяжении многих лет нам приходилось пробовать много разных вещей, чтобы понять как туда добраться. Обратная связь от разработчиков и игроков всегда играет огромную роль.”
Valve добавила, что «мы не рассматриваем эту годовщину как «ура, мы это сделали!» но больше похоже на «ура, все в Steam помогли этому превратиться во что-то крутое, давайте продолжим это делать!»”
Некоторые мысли по этому поводу от Alice0: &# 8220;Я ненавидел Steam, когда он только появился. Как бы неприятно ни было стоять в очереди за загрузкой патчей с FilePlanet, по крайней мере, это был разовый случай. Steam был там каждый день, замедляя мой и без того медленный компьютер без особой пользы. И одно из главных предполагаемых преимуществ, список друзей, вскоре было нарушено на большее количество лет, чем я могу вспомнить. Тем не менее, у меня не было выбора, если я хотел продолжать играть в моды Half-Life. К счастью, со временем Steam улучшился настолько, что отошёл на второй план. Это Steam. Это просто там. Там находится большинство моих игр.
Какой была бы сфера игр без Steam? Это вопрос, не так ли? Мне интересно читать ваши мысли и воспоминания. А пока, с днем рождения, Steam.