Tales of Kenzera: Зау справляется с горем как с метроидванией с танцевальными боями и невероятной музыкой

Tales of Kenzera: Зау справляется с горем как метроидванией с танцевальными боями и невероятной музыкой

На церемонии The Game Awards 2023, Surgent Studios наконец-то раскрыла, над чем она работает: красочную метроидванию под названием Tales of Kenzera: ZAU, в которой головоломки, сражения и боссы используются для преодоления потерь и духовного путешествия, которое многие предпринимают, чтобы смириться с ними. Компания Surgent была основана Абубакаром Салимом (наиболее известным в игровой индустрии по озвучиванию Байека из Assassin's Creed Origins), который также озвучивает Зау, главного героя Tales of Kenzera. Игра издается Electronic Arts в рамках программы EA Originals и получила помощь от Critical Role.

Tales of Kenzera — это история в истории; сама игра представляет собой сказку банту, которую читает мальчик, потерявшийся в горе из-за своего умершего отца. Вы проходите эту историю о Зау, молодом человеке, который заключает сделку с Калунгой, богом смерти, чтобы вернуть своего отца из мертвых. В этой игре есть уровни горя «Начало» и сыновья, оплакивающие своих умерших отцов. Я поговорил с Салимом о Tales of Kenzera, чтобы лучше понять игру за пределами ее трейлера. Наш разговор в основном сосредоточился на понимании Салимом утраты и на том, как жанр метроидвании представляет собой идеальную основу для повествовательных тем Tales of Kenzera. Мы также обсудили, как настольные игры, такие как Dungeons & Группа Dragons and Blades in the Dark приложила руку к созданию Tales of Kenzera и была в восторге от того, насколько крутой будет музыка.

Tales of Kenzera: Zau выйдет в продажу Xbox Series X|S, PS5, Switch и ПК — 23 апреля 2024 г. В игре будет озвучка на английском и суахили.

GameSpot: Итак, давай поговорим, чувак. В Assassin’s Creed Origins вы играли отца, горюющего из-за смерти своего сына и сохраняющего память о нем, жаждущего мести, а в этой игре вы — сын, скорбящий по своему отцу и полон решимости вернуть своего отца из мертвых. Что происходит? Это две истории африканского горя, частью которых вы были. Хотите поговорить об этом?

Абубакар Салим: Знаешь что? Это забавно. Я думаю, что горе — это одно из тех универсальных чувств, через которые нам всем так или иначе придется пройти. И я думаю, для меня это смешно, правда? Когда я работал над Assassin's Creed, как вы говорите, там была форма горя, которая на самом деле переходила в форму гнева и мести. И я думаю, что это одна из тех [историй], где есть одна точка зрения, и это сработало в этом сеттинге и сработало для этого персонажа. Но я думаю, что на самом деле мне хотелось сесть за руль и рассказать о своем горе, которое было бы честным по отношению ко мне и которое было честным в отношении ощущения путешествия, которое я прошел. И я чувствую, особенно насколько беспорядочным, хаотичным и безумным является горе; это не один оттенок, а несколько, и в зависимости от того, откуда вы его взяли, это тоже неотъемлемая часть всего этого.

И возможность отразить это в пространстве, вдохновленном метроидванией, была идеальной, потому что я думаю, как многие знают, что я заядлый геймер, огромный геймер. И для меня жанр метроидвании — идеальное воплощение того, что такое горе. Вас бросают в событие, пространство или место, где вы понятия не имеете, как маневрировать, работать или понимать, и опыт каждого уникален. Но что действительно есть в этом пространстве, если вы всмотритесь в него немного больше и проведете с ним время, так это ощущение инструментов, которые вы можете затем использовать, чтобы вернуться назад и пойти работать с тем, что вы испытываете. И я думаю, именно поэтому игра во многом вдохновлена ​​«Метроидванией» в том смысле, что это горе, и я думаю, что это беспорядочно, и это что-то, что вы как бы можете контролировать, но вы Кроме того, вы как бы учитесь по ходу дела и можете получить представление об этом, но никогда по-настоящему не овладеете этим. И я думаю, именно поэтому мне так хотелось это изучить.

И я думаю, что африканская перспектива – это на самом деле просто перспектива, это вкус. И мне кажется, я всегда говорил – после смерти моего отца – что было много людей, которые оборачивались и говорили мне типа: «О, теперь ты мужчина». семьи. Ты должен быть мужчиной». Но это мужское дело, чувак. Если вы понимаете, о чем я? Неважно, откуда вы, вы можете оказаться в Шотландии, и произойдет то же самое. То же самое можно было бы сказать и вам, вы могли бы быть где угодно. И я действительно думаю, что это было чем-то, что запомнилось мне, и я хотел найти способ отразить и показать это в этом опыте и в этой игре. И я думаю, что игры — лучший способ поделиться опытом, потому что люди активно в них участвуют, а не обязательно их просматривают. И я думаю, что именно с этого я начал эту игру, и я думаю, что это было затронуто в Assassin’s Creed, но я хотел пойти глубже. И я чувствую, что сейчас, находясь в Surgent и работая над этим, я могу это сделать.

Видите ли вы связь между вашим собственным отношением к работе и смыслом и целью главных героев вашей игры? Вы чувствуете диссонанс? Целенаправленная фантазия?

В том смысле, что касается такого рода работы и того, к чему я стремлюсь, я думаю, что в конечном итоге, опять же, это форма выражения, и все, что я делаю, на самом деле является экспрессивным актом. Если я, например, о «Доме Дракона», «Assassin’s Creed» или об этом, я выражаю сторону. Я скажу так: за весь этот процесс работы я узнал о себе чертовски много, и я бы этого не сделал, если бы это не было настолько личным. И я думаю, что, в конечном счете, благодаря тому, что я был личным и уязвимым, это позволило мне по-настоящему быть честным не только с самим собой, но и с аудиторией, и как бы вынести все это. И это лучшее, что вы можете сделать. Это действительно лучшее, что вы можете сделать, — это быть честным и правдивым.

Это все, что любой из нас как рассказчик может сделать, верно? Как человек, который много пишет и занимается разработкой настольных игр и является творцом в этой области, я отношусь к этому. Это такой поучительный опыт — создавать что-то, что вы думаете: «Часть этого для меня, да, но часть для игроков тоже, чтобы они могли получить из этого свою собственную интерпретацию». #8221;

Видите, в этом вся красота. Потому что я тоже большой любитель настольных игр — Dungeons and Dragons, Blades in the Dark и тому подобное — и именно поэтому Critical Role также помогает нам в этом. И с этой точки зрения, на самом деле, вы приходите с этим планом, с этой идеей этого путешествия, в которое вы собираетесь взять этих игроков, но вы понятия не имеете, что они сделают или отнимут.

В этом вся радость, и я думаю, в этом вся суть: в конечном счете, все, что вы можете сделать, — это почувствовать себя, а ощущение того, о чем вы хотите думать, — это весело, и исследовать это. . Но вы должны дать возможность другим людям также участвовать в этом элементе и играть в него. И я думаю, что самое интересное в играх — это не что-то одно. Даже в одиночных играх для достижения целей вы технически играете с GM. И я думаю, именно это мне очень нравится в красоте элементов, которые привносят игры метроидвании. Вы как бы бросаете игрока и спрашиваете: «Ты собираешься пойти налево или направо?» И тогда вы увидите, что произойдет. И я думаю, что это для нас заманчиво, особенно в отношении [повествовательной темы] горя. Тебя это поразило, и ты такой: «Хорошо, что ты собираешься теперь делать?» Собираетесь ли вы продолжать идти вперед или вернуться? Мир это твоя жемчужина. Я думаю, в этом вся суть, и это единственное, что я действительно пытался уловить в игре, а также по-настоящему поиграть с этим вместе с командой.р> Сказки о Кензере: Зау преодолевает горе как метроидванию с танцевальными боями и невероятной музыкой

Как вам эта история и те повествовательные темы, которые передаются игроку? Только через кат-сцены? Аспекты игрового процесса? Игроку его кормят с ложечки? Скрыто?

Итак, мы стремились к балансу и стремились к нему, и это справедливо в отношении того, как мы, опять же, хотели играть в эту игру. Мы не хотели слишком сильно держать игрока за руку, но мы также хотели дать ему возможность глубже погрузиться в мир в целом и дать ему ощущение, что здесь и там есть история». Это направление, в котором мы хотим идти, но это не обязательно: мы не лечим горе. Мы просто представляем перспективу. И я думаю, что в зависимости от того, насколько глубоко игрок хочет погрузиться в эту перспективу, взаимодействие с предметами коллекционирования, элементами и всем этим является неотъемлемой частью всего этого. Это все ароматизирует. Но это опять же ваш выбор. И я думаю, что это то, что мы действительно хотели продвинуть вперед в нашей игре.

Мы были очень осторожны в отношении связывания как можно большего количества ссылок на игру. , и механика, и все на самом деле, по сути, то, что значит пройти это путешествие от маленького мальчика к молодому человеку, от скорбящего человека к тому, кто может с этим справиться. Это было ключом к изучению и развитию.

Снова обращаясь к вашему настольному прошлому, когда игрок – особенно в кампании D&D – просит Мастера игры соединиться с богом или потусторонним покровителем, это может быть таким благом. Это способ для ГМ тайно направлять этого игрока и держать историю в нужном русле. Это роль Калунги, Бога Смерти, в этой игре? Какие отношения между ним и Зау?

По сути, это и есть Калунга. Калунга действует как направляющая сила и пытается дать игроку представление, или, по сути, Зау, представление об этом пути. Мы поставили перед Зау задачу вернуть своего отца. И вы можете найти стихотворение в написанной мной игре, которое, по сути, исследует идею о том, что вам придется отправить этих трех великих духов в царство мертвых в обмен на любое ваше желание.

И в этом, по сути, заключается стремление Зау. И я думаю, что Бог Смерти здесь почти для того, чтобы выступать в качестве свидетеля такого рода действий в целом, по мере того, как они происходят. Но, как я уже сказал, эта история — история в истории. Действительно, правда, вы следите за маленьким мальчиком, которому подарил эту книгу его покойный отец, который был писателем, и он отправляется в это путешествие вместе с ним. И я думаю, что в этом что-то есть, и это часть всей тайны всего этого. Например, почему [мы выбрали] Бога Смерти? Если вы понимаете, о чем я? Это типа: «Что?» Это тоже часть [истории]. И это часть всего этого забавного, потому что, опять же, особенность мифов банту и всех этих различных культурных богов в африканских культурах заключается в том, что существует так много [богов], которые такие крутые. Есть так много людей, с которыми можно играть. Но было что-то в Калунге и в том, как Калунга изображена во многих историях банту, что, на мой взгляд, было действительно заманчиво. Калунга — это не только существо, но и место, очень похожее на Аид, и что это значит? И я думаю, что там так много всего, что можно поиграть и добыть, и я думаю, что это то, во что я хотел бы погрузиться с Калунгой.

Tales of Kenzera: Зау справляется с горем как в метроидвании с танцевальными боями и невероятной музыкой

Сказки о Кензере: Зау преодолевает горе как метроидванию с танцевальными боями и невероятной музыкой

В большинстве игр типа метроидвания главный герой традиционно решает свои проблемы, сражаясь с врагами — убийство боссов обычно является основным способом отметить прогресс игрока. Как эта динамика проявляется в этой игре, которая погружает вас в путешествие, столь же интроспективное, как горе?

Это было то, о чем я действительно хохотал и ахал в отношении разработки этого и выбора, хотим ли мы в игре такие вещи, как бой, борьба с врагами или битва с боссами. Как это на самом деле отражается на этом чувстве или путешествии горя? И я буду честен, чувак, у этого есть две стороны. Во-первых, я люблю видеоигры и играю за крутого персонажа, который может бегать и делать действительно крутые движения в стиле Dragon Ball Z.

Это то, что я хотел сделать и хотел показать. Но на самом деле бой, к которому мы стремимся в нашей игре, и инструменты, которые мы предоставили, [должны] ощущаться как танец. Когда я переживаю моменты гнева, печали или просто облегчения, просто теряю себя, а иногда и свои эмоции и отпускаю себя, мне кажется, что я соревнуюсь с самим собой, соревнуюсь с этим чувством себя и спрашивая: «Должен ли я контролировать свои эмоции или нет?» Есть бой, есть борьба, и я чувствую, что именно это я и хотел отразить в этой игре.

Таким образом, даже когда вы смотрите, например, на две маски, вы можете переключаться между ними на лету. Иногда это может быть хаотичным, если вы игрок, который просто собирается нажать кнопку и сделать то, что вы собираетесь сделать, и это все равно работает, но в то же время вы можете также найдите для него ритм и осваивайте сцену по ходу дела. И по мере того, как вы получаете новые способности, вы можете играть с этими новыми способностями. Это единственное, что мне нравится в таких играх, как Devil May Cry или даже Final Fantasy 16 прямо сейчас. Дело в том, что это хаотичный беспорядок, только если вы смешаете его, но если вы действительно по-настоящему вникнете в него, в этом есть что-то вроде потока и ритма.

И это то, что я действительно хотел уловить и использовать в Зау, и действительно использовать в этом пространстве Танца Шамана, по сути, как мы его называем. Но это танец между вопросом: «Я все контролирую или нет?» Эти враги здесь, чтобы сражаться со мной, или они принимают участие в танце, в котором я участвую? У нас есть элементы жонглирования, и я чувствую, что это жонглирование — это просто еще один способ сказать: «Я контролирую этого врага, но это также хаотично и я в ярости, потому что кто-то может подойти ко мне сзади и сделать что-то другое». И я думаю, именно поэтому мы добавили этот элемент боя, потому что, на мой взгляд, это выражение, еще одно выражение чувств. Это быстро и легко сделать. И когда вы это делаете, получаете это и овладеваете этим, это прекрасно, но вы также можете ошибиться, и тогда это будет на вас.

Это все, что касается горя. И это путешествие, и это чувство эмоций, чувак. Так что да, это было интересно, потому что я думал: «О, нужен ли нам бой?» Но в то же время это словно неотъемлемая часть этого путешествия, чувак. Вы боретесь не только с собой и своими чувствами, но иногда вам кажется, что вы боретесь с миром.

Сказки о Кензере: Зау преодолевает горе как метроидванию с танцевальными боями и невероятной музыкой

Сказки о Кензера: Зау справляется с горем как с метроидванией с танцевальными боями и невероятной музыкой

Что ж, теперь, когда вы описали бой как «танцевальный», Я могу это поднять. Аид — мое варенье. Полый рыцарь — моя любовь. И во многом это связано с тем, как их танцевальные бои сочетаются с невероятными саундтреками. Какая музыка будет в этой игре?

Вы хотите что-то узнать? Хорошо, слушай, я собираюсь рассказать тебе кое-что очень, очень крутое. Слушай, музыка будет чертовски крутой. Итак, Найнита Десаи — наш композитор, верно? И она просто чудовище, когда дело касается музыки в этой игре. Это подлинно, это реально, это обосновано. Она привносит в это характер Черной Пантеры, но затем также привносит Тенет. Мне искренне хочется такой атмосферы и ритма, такой битвы между этими двумя элементами. В том смысле, что для меня это похоже на то, что у нас есть много естественных элементов музыки, которые вступают в игру. И это конкурирует с некоторыми очень современными синтезаторными электронными битами.

Итак, мы получили смесь, как я говорю, естественной, очень традиционной музыки с точки зрения культуры, с точки зрения Зау. И тогда у вас получится почти электро-синтетический микс. И они конфликтуют друг с другом, но в то же время и работают друг с другом. И я думаю, что это действительно очень круто и круто. И мне на самом деле пришлось уточнить это у [PR], прежде чем я смог сказать вам следующее: у нас тот же хор, что и «Черная Пантера». Они тоже пишут для нас музыку.

Ни в коем случае.

Клянусь тебе. Итак, мы действительно поехали в город. И Найнита вошла. И она не только использовала местных артистов, она использовала их со всего мира: из Южной Африки, из Ганы, музыкантов повсюду, чувак. Она вошла. И это еще одно пространство, которым я очень рад поделиться и подарить, потому что в этом пространстве такая страсть и праздник, что это просто безумие, чувак. Каждый раз, когда Наинита присылала нам треки, мы теряли рассудок.

Подводя итоги, хотите ли вы что-нибудь добавить?

Думаю, я просто рад представить это, чувак. Я очень рад, что люди смогут испытать это, поиграть в это и почувствовать это. И, как я уже сказал, это во многом наш инди-проект и проект, который нам очень нравится. Я думаю, это прекрасно, что EA предоставила нам эту платформу, чтобы поделиться ею со всем миром. И я думаю, что нам просто повезло и повезло, что мы находимся в том положении, в котором находимся сейчас.

И действительно, единственное, что я надеюсь, что игроки сделают вывод в конце такого рода опыта, это то, что люди вылезут и скажут: «Хорошо, знаешь что?» Это нормально — быть не в порядке». Это своего рода атмосфера. Я думаю, что это был важный инструмент, который я узнал или, во всяком случае, нашел во время моего горя, который помог мне просто принять все и справиться с этим. И я думаю, что это не обязательно значит, что я вылечил свое горе или что-то в этом роде, но я принял его. Я все еще чувствую, что скорблю, но в то же время чувствую, что обретаю это чувство и справляюсь с ним. Я провел в этом мире достаточно часов, чтобы понять: «Хорошо, круто, это то, что я делаю». Так что да, чувак, я просто очень рад поделиться этим.

Это интервью было отредактировано для краткости и удобства чтения.

Обсуждаемые здесь продукты были выбраны нашими редакторами независимо.
GameSpot может получить долю дохода, если вы купите что-либо, представленное на нашем сайте.