Точка сбора: пришло время сделать Доминионы 3, 4, 5 и, возможно, 6.

Точка сбора: пришло время сделать Доминионы 3,4,5 и, возможно, 6

Это Точка сбора, обычная колонка, в которой исследует неподражаемый Грех Вега. глубоко увлекаюсь стратегическими играми

Dominions — это серия, в которой вы можете построить Ковчег Завета, который ослепляет всех на любом поле битвы, на котором он появляется. Игры, в которых любой солдат может получить знак ужаса, который привлекает невыразимых призраков из-за пределов реальности, чтобы случайно напасть на него, и если они выживут, они, вероятно, получат еще больше знаков ужаса. Игры, в которых я однажды развернул всю свою армию против злого ворона, настолько большого и могущественного, что я проиграл, оставив после себя трупы, которыми он питался, чтобы стать еще сильнее. Игры, в которых лягушка может математически убить бога одним ударом.

Доминионы 6 должны выйти в январе и принесут с собой настолько эзотерические изменения, что мне лучше поговорить о Доминионах 3 с Доминионами. 5 вместо этого. Итак, давайте сделаем это.

Первое, что следует признать, это то, что все они очень похожи (хотя в первые две я не играл). Я имею в виду это не для раскопок, а для того, чтобы установить: если вам принципиально не нравятся Доминионы, то они почти наверняка вам не понравятся все. Это повторяющиеся продолжения, целью которых является совершенствование, улучшение и постепенное расширение, а не радикальное экспериментирование или полное переосмысление.

Каждый из них, по сути, представляет собой варгейм. Хотя неофициальная дипломатия распространена в многопользовательской игре и есть варианты совместной игры, речь идет о богах, оспаривающих один титул. Любой альянс неизбежно распадается, ведь в конечном итоге он может быть только один.

Вы соревнуетесь, собирая армии, отряд за отрядом, подталкивая их к командиру, а затем отправляя этих командиров по всему миру, провинция за провинцией. Передвижение простое: большинство армий могут перемещать только одну или две провинции за ход и блокируются океаном и недружественной территорией, если только каждое подразделение не обладает определенными врожденными или приобретенными способностями. Территория генерирует деньги для центральной казны и ресурсы для местного использования, которые в основном идут на закупку дополнительных войск. Ходы происходят одновременно, поэтому вам нужно предвидеть, куда противник будет двигаться дальше. Это повышает ценность скрытных армий, а также окружений, набегов и разведывательных атак с целью подрыва экономики и разделения сил.

Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Illwinter Game Design

Угадывание — огромная часть игры. Это также может оказаться ошеломляющим, но большая часть хода заключается в том, чтобы заставить свои армии и магов совершать правильные действия, поскольку сражения — это зрелищный вид спорта. Немного похоже на инженера-механика: ваша работа заключается не в том, чтобы размахивать всеми мечами, а в том, чтобы правильно организовать и подготовить своих людей. Когда встречаются враждебные армии, вы лишь смотрите повтор того, что они сделали, в невероятно низкокачественной манере со спрайтами и минимальной анимацией. Это честно говоря, удивительно очаровательно, чему способствует огромное разнообразие юнитов и оружия, а также это странное удовлетворение от того, что каждый маленький парень, которого вы завербовали, делает свое дело.

Большая часть вашей игры определяется на основе вашего первого выбора. Для начала вы проектируете бога, начиная с одного из десятков шасси, а затем определяете его силы. Вашим богом может быть гигантское золотое существо, похожее на Будду, или фонтан крови, или странный маленький парень, едущий на демонической обезьяне, или дряхлая старая старуха. Или камень.

Каждый из них имеет врожденные характеристики, черты и доступ к определенным магическим путям (огонь, воздух, смерть и т. д.), компромисс между плюсами и минусами и остатками очков, которые можно вложить в другие вещи. Камень, например, вынослив, но неподвижен, а старуху можно снести внезапным чихом, но она дешева. Запасные очки могут купить доступ к более сильной или более широкой магии или к более мощным эффектам доминиона. Последняя представляет собой осязаемую власть вашего бога в мире, и она распространяется несколькими способами, усиливая ваши войска и часто физически изменяя мир по мере его развития. Это может сделать мир более жарким, более неудачливым или более плодородным, и все это может иметь значение. Вы также можете инвестировать в «благословение»; стратегия, которая предоставляет своего рода пакет пользовательских эффектов заклинаний для нескольких избранных типов юнитов при условии, что рядом достаточно хороший священник.

Но даже до этого вы выберете нацию ( фракция), которые разделены на три разрозненные эпохи мира. Некоторые нации присутствуют в каждой эпохе, но со временем радикально деформировались, раскололись или ассимилировались с другими. И, как и в случае с вашим выбором бога, каждый из них предлагает уникальные преимущества и слабости, а также, более того, изюминки.

«Доминионы» — чрезвычайно редкий фэнтезийный сериал, который выходит за рамки обычных утомленных источников вдохновения, вместо этого основывая свои нации на огромном массиве реальных мифологий. Совершенно игнорируемые культуры и истории, такие как Сарматия, Наска, Ланка, Финикия, представлены, а затем искажены и искажены, чтобы соответствовать миру, полностью посвященному войне и ужасной магии. Вашими людьми могут быть амазонки-каннибалы, бакемоно под предводительством демонов, трупы, оживляемые злыми лесными лозами, или орды обезьян в духе Рамаяны.

Точка сбора: пришло время сделать Доминионы 3,4,5 и, возможно, 6

Точка сбора : Пришло время сделать Dominions 3,4,5 и, возможно, 6 дюймов /></p>
<p> Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Illwinter Game Design </p>
<p>Каждая нация предлагает уникальные юниты и лучше сочетается с некоторыми формами магии, некоторыми типами богов и некоторыми эффектами доминиона. Орды дурацких беке Шинуяма хорошо подходят для роли бога, сеющего хаос и удачу, в то время как «мстительный лес» становится все более уязвимым. Асфодели процветают во владениях, которые увеличивают как рост, так и смерть, создавая больше живых существ, которых можно убивать и реанимировать. Вы можете вести за собой гоплитов, пока маги призывают волны нежити, или самого вашего бога в образе гигантской змеи, сокрушающей и устрашающей целые армии.</p>
<p>А еще есть само волшебство, о боже. У меня так много слов. Dominions — одна из немногих игр, которая действительно показывает, какой ужасающей должна быть магия. Среднестатистический солдат в этом мире столкнется с заклинаниями, которые наполняют ваши легкие водой, проливают кровь, вызывают свет, который навсегда старит вас, ломает все ваши кости или бросает в какое-то кошмарное измерение. Маги тоже могут создавать предметы, так что даже у любого случайного старика может быть копье, которое Скорпионы пропустят сквозь пустоту в его досягаемость. Командир может получить что-нибудь приятное, например карманную игрушку, которая превращается в дружелюбного рыцаря, или мантию, которая сделает вас красивым. Но солдаты с большей вероятностью будут прокляты, потому что они стояли рядом со своим боссом, когда его говорящий череп был в плохом настроении, или нарушали «Серп, чей урожай — боль». Это если заклинание вне битвы не лоботомизирует всю вашу провинцию, не похищает солнце или не решает, что вы станете следующей целью Добрых. Даже фермер может оказаться в доминионе, который убивает все, и да поможет тебе Бог, если ты девственник, тебя обязательно соберут и принесут в жертву сотни людей, чтобы привести в действие кошмар какого-нибудь мага крови.</p > <р>Каждое заклинание произносится отрядом, а не какой-то невидимой инфраструктурой игрока. Это отвлекает их от других дел, таких как исследования или самосовершенствование, или поиск новых мест, где производятся драгоценные камни, которые питают большинство заклинаний. Для каждого заклинания требуется заклинатель с достаточно высоким уровнем навыков на пути (или нескольких) и нация, исследовавшая соответствующую школу, и в некоторых случаях заклинатели могут объединить свои таланты для умножения силы.</p>
<p> <р>Однако для этой настройки требуется знание системы боевых сценариев. Доминионы позволяют вам дать командирам базовый список постоянных приказов. Солдаты просты, но магам можно поручить произносить определенные заклинания по порядку. Это открывает головокружительное богатство возможностей, и именно поэтому вы будете полностью уничтожены в открытом многопользовательском режиме. Мой личный совет — избегать людей, которые играют ради победы, и вместо этого бездельничать с друзьями, которые хотят сделать какую-нибудь безумную фигню. Здесь нет формальной дипломатии, но очень весело играть на своей стороне в качестве персонажа, отправляя предложения, угрозы или загадочный бред через внутриигровые письма. Игрок, который запомнил кучу статистики и эффективности, сокрушит любого, кто этим не увлекается. Вероятно, один из них основан на максимальном использовании магии крови, знаменитом мощном пути со специальной школой, который при достаточной подготовке действует как почти безграничный умножитель силы, но для этого требуется много довольно утомительного микроменеджмента.</p>
<p> </p>
<p ><img decoding=

Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Illwinter Game Design

Точка сбора: пришло время сделать Доминионы 3,4,5 и, возможно, 6

Точка сбора : Пришло время сделать Dominions 3,4,5 и, возможно, 6 дюймов /></p>
<p> Изображение предоставлено: Rock Paper Shotgun/Illwinter Game Design </p>
<p>Несмотря на то, что Доминионы могут быть силовыми играми, многое в них мучительно непрозрачно. Это может расстраивать, если непонятно, почему, скажем, ваши берсерки были наклеены этими духами или как предотвратить снова превращение вашей армии в свиней. Но для меня это подчеркивает, что это серия о вкусе, и лучше всего, когда вы принимаете хаос и швыряете в стену крутые вещи, даже если это, вероятно, не самое эффективное использование драгоценных камней. Это разнообразие и эти возможности, от смехотворно мощных до красочно бесполезных и уморительно пирровых, составляют огромную привлекательность сериала. Я полагаю, именно поэтому это так итеративно.</p>
<p>Самым большим изменением, вероятно, было добавление тронов еще в Dominions 4, но разнообразие возможностей игры означает, что даже недраматичные изменения могут быть более значительными, чем кажется. Список изменений Dominions 6 представляет собой множество мелких вещей, и даже некоторые явно важные из них слишком эзотеричны, чтобы вдаваться в них здесь. Однако общая тенденция — к более масштабным сражениям с большим количеством юнитов, как обычных, так и призванных. Заклинания на тему иллюзий, ранее разбросанные по другим путям, будут выделены в отдельный путь, а несколько систем были перенесены из родственной серии Conquest Of Elysium, в первую очередь слой пещер под миром. Будет еще немного почти всего, добавлена ​​пара дополнительных наций, заклинаний и так далее.
 </p>
<p>Трудно назвать выдающуюся функцию, которая бы меня порадовала. Но я с оптимизмом смотрю на совокупный эффект сотен изменений и, наконец, воспользовался предлогом, чтобы написать о серии, которая когда-то вдохновила меня и нескольких других комментаторов RPS (включая соавтора Кэлин Эллис) на написание дневника, который поднялся до более 25 000 слов интриг, причитаний, шуток и насмешек в стихах. Просто не так много стратегических игр, которые так легко питают ваше воображение, и, хотя это может быть постепенным, 20 лет усовершенствований, входящих в Dominions 6, являются одним из хороших моментов на независимой игровой сцене; у нас есть место не только для нестандартных идей, но и для людей, упорно работающих над своим конкретным делом». </p>
<p>Возможно, потребуется еще несколько итераций, чтобы отшлифовать его обратный пользовательский интерфейс и крутую кривую обучения, но я бы порекомендовал эту серию даже десять лет назад, даже если произойдет худшее и 6 бросает мяч, я, вероятно, просто пожму плечами и настою, чтобы новички все равно попробовали старые записи.</p>

<script type=14

Optimized with PageSpeed Ninja