Ветеран BioWare считает, что иногда стоит «вернуться вспять и найти другой путь вперед»

Ветеран BioWare прокомментировал тему задержки игр. Он считает, что лучше отложить релиз один раз на много месяцев или даже лет, чем несколько раз на короткие периоды.

Ветеран BioWare считает, что иногда стоит «вернуться вспять и найти другой путь вперед»

Марк Дарра — ветеран BioWare, который должен быть хорошо известен поклонникам серии Dragon Age. Создатель проработал в студии до 2020 года, но вернулся в нее через три года, чтобы курировать разработку The Veilguard. С некоторых пор он также публикует материалы на YouTube, и последний из них посвящен задержке игр.

Лучше сделать один раз и сделать правильно.

Отсрочка запусков — не редкость в наши дни. , и легко найти игры, которые изначально должны были выйти гораздо раньше. Иногда это происходит несколько раз., свежим примером чего является Assassin’s Creed: Shadows. Дарра предлагает студиям ввести одну большую задержку и пересмотреть игру, находящуюся в разработке, вместо того, чтобы продвигать ее вперед и постоянно откладывать запуск.

Если ваша игра в итоге опаздывает на два года, но вы знаете, что это будет на два года позже, это значительно расширяет ваше вероятностное пространство. Потому что вы знаете: «Хорошо, хорошо, мы не выпустим игру через месяц, мы выпустим ее через 25 месяцев. Тогда давайте сделаем шаг назад и пересмотрим то, что у нас есть, и потенциально отменим некоторые решения, которые мы приняли ранее, когда думали, что делаем другую игру, и пойдем другим путем». Если вместо этого ваша игра в итоге двигается на два года, но она делает это по три месяца за раз, когда происходит этот пересмотр?

Многие из таких ситуаций могут зависеть от состояния игры. Если это действительно требует постоянных задержек, стоит подумать, не следует ли пересмотреть это с самого начала.. С другой стороны, если мы говорим только о необходимости тонкой настройки, например, оптимизации, то небольшие задержки не должны быть чем-то плохим.

Дарра, возможно, имеет в виду DA: Страж Завесы, который, когда-то назывался ужасный волк, была задумана как совершенно другая игра с элементами многопользовательской игры. Название пережило несколько внутренних задержек в течение длительного процесса разработки, и в какой-то момент оно было переоценено и значительно изменено.

В течение двух лет вы всегда находитесь в трех месяцах от корабля [с небольшими задержками]. Вы не только не смогли сделать шаг назад и отступить и пойти по другому пути, но и со временем вы закапываете этот долг все глубже и глубже. Вы накладываете пластырь на пластырь поверх пластыря, и вы не только не чувствуете, что можете отступить, потому что у вас нет времени, вы на самом деле делаете это все сложнее и сложнее, потому что с каждым дополнительным пластырем, с каждой заплаткой, с каждым делом, которое вы делаете, чтобы попытаться заставить то, что у вас есть, работать, вы делаете все сложнее выбрать другой путь.

Трудно не согласиться со словами Дарры: хотя деньги в таких ситуациях большая проблема. Игры в конечном итоге являются бизнесом, и существенная задержка или повторный анализ всего тайтла порождают дополнительные расходы, на которые издатели или инвесторы не обязательно согласятся. Однако в случае с The Veilguard даже это не помогло, поскольку игра в конечном итоге не оправдала ожиданий EA.

Иногда правильный путь — это дать задний ход, потерять все, над чем вы работали, и найти другой путь вперед.

Комментировать