Утечки информации о Росомахе от Insomniac не должны привести к усилению секретности

Insomniac’s Утечки о Росомахе не должны приводить к усилению секретности

Недавний взлом Insomniac Games привел к незаконному распространению в Интернете более терабайта данных разработчика Человека-паука. после того, как он отказался выплатить выкуп в размере 2 миллионов долларов банде вымогателей Rhysida. Утечка включает в себя личную информацию сотрудников, а это означает, что разработчики не только испытывают душевную боль, видя, как их незавершенные работы украдены и загружены, но также их просто доксировали. Хуже не будет. И мне бы хотелось, чтобы они не принимали таких радикальных и разрушительных мер, чтобы заглянуть за кулисы AAA-игр, находящихся в разработке.

За последние несколько лет криминальные вторжения в цифровые недра некоторых крупнейших и самых любимых студий видеоигр в мире предоставили нам подробную информацию о внутренних проектах задолго до того, как отделы по связям с общественностью студий были готовы поделиться официальными новостями. Например, благодаря нарушению безопасности Capcom в 2020 году большинство людей узнали, что такие долгожданные игры, как Street Fighter 6, Dragon's Dogma 2 и Resident Ремейк Evil 4 ждал своего часа.

Утечки — спорный вопрос. Хотя я не испытываю особой симпатии к чистой прибыли транснациональной корпорации или к ее хорошо продуманным, капельным рекламным планам, я полностью понимаю, почему разработчики, создающие анимацию или окружение, не обязательно хотят, чтобы эта работа была раскрыта до ее завершения. Видеоигры – это не просто продукты для массового потребления, это искусство. И я могу только представить, как это должно быть неприятно, когда ваше произведение искусства отбирают у вас и выставляют на всеобщее обозрение, прежде чем вы готовы им поделиться.

Но как человека, который заботится об играх, меня всегда поражало то, как и почему то, во что мы играем, работает именно так. Увидеть кадры, на которых талантливая команда Insomniac разрабатывает не только основные игровые механики, но и мелкие детали движения Логана в тестовых средах, покрытых сеткой, было для меня словно рождественским утром. Взгляд за кулисы разработки Росомахи просто потрясающий. Это никогда не должно было произойти так, как произошло, но представьте себе мир, в котором у первоклассных разработчиков было больше возможностей случайно поделиться незавершенной работой, стимулируя повышение осведомленности общественности о том, как создаются игры.

На самом деле, вам не нужно представлять себе, что в качестве идеального примера можно просто взять кинопроизводство.

Режиссер

Кинг-Конг Питер Джексон, как известно, создал серию фильмов более 50 видеодневников во время съемок ремейка 2005 года, первый из которых был опубликован задолго до того, как фильм появился в кинотеатрах. Почти десять лет спустя он сделает то же самое для Хоббита., загружая самые яркие моменты со съемочной площадки прямо на YouTube. Единственный подобный проект в играх, который я могу вспомнить, — это регулярные обновления Double Fine о ходе Broken Age, и эти видеоролики были доступны только спонсорам Kickstarter во время разработки, а затем были обнародованы после выпуска игры.

Я слежу за многими инди- и сольными разработчиками именно по этой причине: они не стесняются делиться забавными деталями на пути к полноценному релизу. Мы убиваем монстров— одна из моих самых ожидаемых будущих игр, но я бы никогда о ней не узнал, если бы не ее создатель Джейкоб «Стеклянный револьвер» Уильямс, поделившийся атмосферными видеороликами о своем стабильном прогрессе за последние три года. В каком-то смысле эти превью сами по себе служат маркетингом, и они влияют на меня больше, чем появление на какой-нибудь коммерческой феерии Джеффа Кейли с Джорданом Пилом и заранее отрендеренной кат-сценой. Но у крупных студий может быть еще одно преимущество, когда они перед официальным выпуском игр делятся роликами с наиболее яркими моментами, полными утвержденных материалов разработки: образование.

Starfieldбыла большим хитом, когда она была запущена в начале этого года, но частые жалобы на уступки, сделанные Bethesda — пустые миры, чрезмерная зависимость от меню быстрого перемещения, чтобы добраться куда угодно — для достижения других амбиций, очевидно, застряли в зобе разработчика. Вскоре после того, как выяснилось, что представитель Bethesda оставил комментарии, опровергающие негативные отзывы в Steam, директор по дизайну студии Эмиль Пальяруло раскритиковал «насколько оторваны некоторые игроки от реалий разработки игр» в длинной теме на X (ранее Twitter).

«[В]ебе могут не нравиться некоторые части игры. Вы можете полностью ненавидеть игру», — написал Пальяруло несколькими сообщениями позже. «Но не обманывайте себя, думая, что вы знаете, почему это так (если это каким-то образом не задокументировано и не проверено) или как это должно быть так (хорошо или плохо). Скорее всего, если вы сами не создавали игру, вы не знаете, кто принимал определенные решения, кто выполнял конкретную работу, сколько людей на самом деле было доступно для выполнения этой работы, какие временные трудности сталкивались или как часто вам приходилось преодолевать трудности. сама технология».

Многие работники индустрии видеоигр хотят, чтобы люди понимали процесс создания игр, чтобы они могли иметь обоснованное мнение о том, во что они играют, но в то же время студии настаивают на секретности на каждом этапе этого процесса. Хуже всего то, что утечки информации, как правило, делают студии еще больше скорее скрытный, чем менее секретный. На самом деле мы узнаем о разработке игр только из документальных фильмов Noclip, снятых десятилетия спустя или когда раскаявшиеся менеджеры вынуждены выйти вперед и объяснить, почему релиз не оправдал ожиданий. Частично это побочный продукт того, что удручающе значительная часть аудитории является реакционными придурками, готовыми преследовать и высмеивать разработчиков из-за луж, конечно, но это нечто большее. Все, от разработчиков до журналистов и обычных людей, ожидающих следующей игры про Марио, прикованы наручниками к циклу шумихи, создаваемой отраслевыми пропагандистами, и это никому не приносит никакой пользы. (Ну, возможно, инвесторы, но я не причисляю их к людям.)

Я люблю видеоигры, и мое понимание этого вида искусства, естественно, распространяется и на людей, которые трудятся в их создают низкооплачиваемые и недооцененные рабочие места. Мы постоянно слышим, что «создавать игры сложно», но знакомость этой фразы не умаляет ее основной истины: каждая игра — маленькое чудо. Я думаю, если бы студии были готовы сделать решительный шаг и рассказать, как беспорядочный код и глупые обходные пути превращаются в законченную игру, эти общие знания привели бы к большей оценке искусства, которое они создают. Нам всем не помешало бы немного больше образования.

CultureEntertainmentFront PageGamingMarvelopinion

Optimized with PageSpeed Ninja