В The Legend Зельда: Слезы Королевства, финальный босс соблазнительно находится в пределах вашей досягаемости с самого начала. Вы сможете сразиться с ним, как только закончите обучающие регионы. Но всякий раз, когда вы, как бесстрашный фехтовальщик Линк, приближаетесь к этой священной битве, игра тонко предупреждает вас о том, что вас ждет, не заставляя вас уйти. Вместо того, чтобы блокировать борьбу сюжетными линиями или явно использовать всплывающее текстовое сообщение о приближении точки невозврата, как в других играх, Tears of the Kingdom опирается на множество тонких сигналов, позволяющих вам знать, когда вы приближаетесь к концу. Главным из них является звуковое оформление игры. Когда вы приближаетесь к последней платформе и игра дает вам возможность нырнуть, жуткая хоровая музыка пронизывает крещендо Глубин, как бы спрашивая: Вы действительно готовы?
В 2023 году Polygon приступит к Зельдатону. Присоединяйтесь к нам в нашем путешествии по серии The Legend of Zelda, от оригинальной игры 1986 года до выпуска The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и далее.
Если вы такой же чудак, как я, вы, возможно, гуляли взад и вперед с холма к своего рода трамплину для прыжков в воду, позволяя хоровым репликам и ходульной фортепианной мелодии то отступать, то возрастать снова и снова. Но это звуковое оформление также спасло меня от испорченного финального боя, прежде чем я был готов. На этом этапе прохождения я исследовал глубины под замком Хайрул и случайно вошел в зону финального босса без брони и всего с четырьмя сердцами. Пробравшись мимо некоторых высокоуровневых врагов в нижнем белье, я понял, что вхожу в точку невозврата, прежде всего из-за музыки, которая продолжала добавлять слои и увеличивать громкость. Из относительной тишины раздела «Забытый фонд» игра добавляет перевернутые вокальные сэмплы (как отметил ютубер Скраффи), а затем высокое, вызывающее тревогу фортепиано непосредственно перед прыжком. Я спланировал вниз, убедился, что это ролик, и, совершенно не подготовленный ни в буквальном, ни эмоциональном смысле к финальному боссу, телепортировался обратно на поверхность.
Для меня лучшими частями Слёз Королевства были моменты открытий. В игре, наполненной секретами, «первые» были особенными, например, когда я впервые изучал новые способности, впервые тестировал конфигурации устройств Zonai и впервые сталкивался с новыми регионами — даже с теми, в которых я еще не должен был находиться. . Эти моменты открытия были подчеркнуты и окрашены гениальным звуковым оформлением игры. Когда я с любовью вспоминаю свои воспоминания об игре в Слезы Королевства впервые в этом году первое, что я запомнил, это звуки.
Когда я наконец добрался до заголовка игры, я узнал ключевая механика ныряния под эйфорическое крещендо, играемое струнными и саксофоном. Когда я обнаружил, что на карте, помимо неба и поверхности, есть целый третий слой, меня в первую очередь поразил музыкальный переход от фортепиано к гудению синтезатора, который подчеркивает всю Глубину. Я помню Подумаю, что ударюсь об устройство Zonai и услышу жужжание вентилятора. И когда я наткнулся на Короля Глика в Глубинах, пытаясь найти какое-то отмеченное сокровище, музыка ускорилась, поскольку меня засыпали стихийными взрывами, пока я не умер.
Музыка — мощная и уникальная структура нашей памяти. Музыкальная память работает иначе, чем зрительная или языковая память. Например, пациенты с развитой деменцией или болезнью Альцгеймера сохраняют память о музыке с юности, даже несмотря на то, что их способность использовать речь снижается. Этому есть объяснение — части мозга, отвечающие за музыкальную память, разрушаются гораздо позже, чем области, связанные с речью, а также кратковременной и долговременной памятью, но все же есть немного волшебства, когда люди на поздних стадиях деменции или болезни Альцгеймера способны петь и танцевать под свою любимую музыку, а иногда даже общаться со своими близкими через музыку, когда язык начинает отказывать. Воспроизведение музыки само по себе также коррелирует с меньшим снижением когнитивных функций с возрастом.
Как и воспроизведение музыки, звуки видеоигр интерактивны. Когда игрок двигается, прыгает или наносит удар в видеоигре, на него реагируют звуковые сигналы, позволяющие игроку рисовать музыкальный пейзаж вместе с игрой.
«Без игрока — без самого процесса игры — [звук игры] — это всего лишь код, лежащий в засаде», — говорит Карен Коллинз в своей книге Игра со звуком: A Теория взаимодействия со звуком и музыкой в видеоиграх. Коллинз, профессор Института игр Университета Ватерлоо, изучает интерактивность звука в видеоиграх.
«Nintendo — ведущий разработчик, умеющий добавлять тональность там, где ее обычно нет»
Музыка из видеоигр и звуки, которые мы слышим во время игры, могут надолго остаться в нашей памяти. Во введении к своей книге Коллинз вспоминает детское воспоминание о прыгающем звуке «буп» из игры Super Mario Bros 1985 года.. Природа музыкальной памяти и акценты, которые звуки видеоигр создают в нашей игре, часто означают, что даже наши самые ранние воспоминания о видеоиграх включают музыку.
Звук прыжка Марио, как и многие из самых знаковых звуковых дизайнов Nintendo, является тональным, то есть он воспроизводился и записывался на музыкальных инструментах, а не являлся записью какого-то настоящего прыжка. Часто вы можете замедлить любой элемент пользовательского интерфейса в игре Nintendo, чтобы найти серию нот, а не случайный шорох или удары. Вспомните мерцающий шум подбирания монет из игр Марио в сравнении с игрой God of War: Ragnarök, где вантузами для унитаза по бетону цокают лошади.
«Nintendo — мастер разработчик, добавляющий тональность там, где ее обычно нет», — рассказал Polygon по телефону звукорежиссер видеоигр и ютубер Маршалл МакГи. «Один из лучших примеров — пользовательский интерфейс».
В видео о тональности МакГи раскрывает Дыхание дикой природы, звук подбора предмета, который повторно используется в Tears of the Kingdom. МакГи замедляет элемент пользовательского интерфейса, чтобы показать, что он состоит из шести нот (и сжат с задержкой и другими вещами звукового дизайна, которые МакГи может объяснить вам лучше, чем я). Такая намеренность требует времени, но в результате мелодичные элементы игр Nintendo часто запоминаются нам, как и наша любимая музыка.
Саундтрек серии Zelda использовался для сопровождать и расширять свой мир начиная с самых ранних игр. Звуковые эффекты и песни, сопровождающие миры, сражения и персонажей, сыграли центральную роль в успехе серии.
В первой игре Zelda, The Legend of Zelda1986 года
эм>композитор Кодзи Кондо в партнерстве с Сигэру Миямото и Такаши Тэдзукой создал одну из самых успешных франшиз Nintendo. Кондо только что закончил работу с Миямото и Тэдзукой над Super Mario Bros. и сочинил свою культовую тему внешнего мира, которую большинство людей могут воспроизвести в своей голове (и теперь, когда вы об этом подумали, она, вероятно, застряла в вашей голове в цикле).
Для оригинальной The Legend of ZeldaКондо работал над многими элементами звукового дизайна, которые стали основой всей серии, например, тема внешнего мира или ноты, которые воспроизводятся после приобретения важного предмета, такого как Мастер-меч. Звуковое производство менялось в зависимости от каждой игры, смещаясь в соответствии с основными инструментами, используемыми в каждой партитуре, но тональность оставалась прежней.
Кондо также написал один из моих любимых фрагментов звукового дизайна во всей серии для первой игры: джингл «головоломка решена». В видео YouTuber 8-bit Music Theory объясняет, что ноты «на самом деле не вписываются даже в тональность или аккорд. То, что это так странно, означает, что это всегда будет заметно и вписывается, независимо от того, что происходит в музыкальном плане». Заметки вызывают у меня чувство удивления и удовлетворения одновременно. Всякий раз, когда я пытаюсь решить головоломку Zelda, я кладу последнюю часть на место и с нетерпением сижу на краю дивана, ожидая, пока заиграют эти волшебные ноты.
«[Серия Zelda] всегда фокусировалась на музыке как средстве творения магии в мире», — заявили 8-bit Music Theory в разговоре с Polygon. В серии Zelda магия и музыка идут рука об руку.
Примеров множество. От способностей телепортации оригинального Legend of Zelda до заклинаний окарины в Ocarina of Time и способности скрипки восстанавливать Мастер-меч в The Wind Waker. В играх Zelda магия и музыка всегда были связаны с восемью инструментами сирен в Link's Awakening.
Звуковое оформление из Дыхания дикой природы, однако, пошла в другом направлении, чем предыдущие игры серии. Это имело смысл. Темы внешнего мира, которыми часто известны игры Zelda, не будут работать в открытом мире; за часы исследования они становились утомительными и раздражали игрока. Вместо оркестровой атмосферы Twilight Princess или более небольшого ансамбля Wind Waker, Breath of the WildВ центре звукового оформления находится единственный инструмент: фортепиано. Полагая, что игроки могут исследовать мир иногда сотни часов, композиторы намеренно решили не включать постоянную, зацикленную тему мира, к которой могли привыкнуть игроки Zelda. Вместо этого разработчики использовали бродячее минималистичное фортепиано, чтобы создать более атмосферу окружающей среды.
С выпуском оригинального саундтрека к фильму Дыхание дикой природыв Японии Nintendo включила брошюру с беседой между композиторами, написавшими музыку для игры. Звукорежиссер игры (и звукорежиссер Tears of the Kingdom) Хадзиме Вакаи рассказал о методе проб и ошибок, который привел к выбору фортепиано в качестве единственного центрального инструмента для Breath of Дикая природа. В стенограмме, переведенной Nintendo Everything, Вакаи сказал:
Поскольку эта игра открыта в гораздо большем масштабе, чем предыдущие игры, я подумал, что даже если бы у нас было музыкальное произведение, оно не смогло бы соответствовать тому ощущению вдохновения, которое игрок уже находит в этом мире. Когда композитор создает музыкальное произведение, у него есть план и представление о том, как он хочет, чтобы игрок чувствовал себя, но если эта настойчивость слишком сильна, это может повлиять на реальную игру. В конечном итоге мы заставили бы игроков чувствовать напряжение. Музыка была бы волнующей и драматичной, но потом игрок думал: «Подождите минутку, я всего лишь выбросил гриб!»
Хотя формула темы загробного мира с героической балладой была исключена для Дыхание дикой природы, композиторы постарались включить знаковые элементы из серии. Иногда они были в очевидных местах, например, когда Линк приобретает Мастер-меч, но иногда они были более скрытыми пасхальными яйцами, в которых использовались известные музыкальные темы из предыдущих игр в неожиданных местах, например, как отрывок из «Колыбельной Зельды» можно услышать в Музыка для верховой езды играла на удвоенной скорости. «[Вакаи] не хотел без необходимости включать старые песни […] и я думаю, что он имел тенденцию пытаться их скрыть!» — сказал композитор Манака Катаока в брошюре с саундтреком.
Результатом стала игра с открытым миром и подходящим «невидимым» звуковым оформлением, как заметил YouTuber Scruffy. Городские темы то появляются, то исчезают по мере приближения игрока. Тишина и выборочное мерцание фортепиано при исследовании открытого мира. Тарелки грохотают на следующем такте темы полевой битвы после того, как игрок ударяет врага во время боя в мире, и громкость фактически соответствует тому, какой урон наносит игрок.
И столько же поскольку «невидимое» звуковое оформление Breath of the Wild точно настроено, Tears of the Kingdom строится на его основе и опирается на его успех, также отказываясь подвергать игрока зацикленной теме мира на протяжении всех путешествий и невзгод Линка. Но в то же время композиторы смогли расширить мировые музыкальные увертюры. В то время как в Breath of the Wild фортепиано играло соло, в Tears of the Kingdom использовались духовые инструменты, чтобы отразить тот факт, что Линк немного менее одинок в Tears of the Королевство , чем в Дыхание дикой природы. В новых Небесных островах фортепиано полностью заменено на саксофон. Заземленный инструмент фортепиано заменяется звуком деревянных духовых инструментов в небе. А в «Глубинах» синтезатор и духовые инструменты доминируют в слуховом пространстве, переходя от фортепиано к чему-то более элементарному.
При нанесении последнего удара музыка отступает, оставляя только фортепиано, подчеркивая одинокий конец Демона. Король
“[В Дыхании дикой природы] безвременную фортепианную музыку можно интерпретировать как Линк наедине со своими мыслями, но в Tears of the Kingdom земля не заброшена, и Линк не один», — объясняет Скраффи в другом видео. Вместо этого добавленные инструменты сообщают игроку, что Хайрул восстанавливается. Линка, как и прежде одинокое пианино, сопровождает, помогает и даже беспокоит множество других персонажей в Tears of the Kingdom.
Это чувство звукового изобилия поразило меня, когда я вернулся к пропасти перед финальной битвой с боссом в конце моего прохождения Tears of the Kingdom. Меня больше не коробило нестройное фортепиано и какофония хоровых голосов. Вместо этого я заметил, как это перекликается с противоречивыми темами предыдущих встреч со многими формами Ганона в Хайруле, включая многие бои с ужасными Мрачными Руками. Вместо того, чтобы столкнуться с совершенно новой толпой врагов, звуковой дизайн игры означал, что финальная битва стала кульминацией всего остального, что Линк уже победил. Я снова нырнул и столкнулся с финальным боссом, на этот раз с союзниками, которых Линк нашел по пути.
Пока Линк вместе со своими друзьями пытается победить Ганона, музыка объединяет все воедино, обеспечивая достойный конец игры. При нанесении последнего удара музыка стихает, остается только пианино, подчеркивая одинокий конец Короля Демонов.
CulturefeatureFront PageGamingNintendoЛегенда о Зельделегенда о Зельде: слезы королевства